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主题:LEVEL5社长日野晃博WePlay访谈:精益求精
z3960发表于 2025-12-23 19:00
“漫长的等待结束了”
2025年对传奇日系厂商LEVEL5而言,可谓是收获之年——今年五月,他们先是完成了对此前内部评价不佳的《幻想生活i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》的推翻重做,在游戏中引入了更大的地图、全新的岛建系统和更丰富的便利功能,令游戏取得了发售首月突破百万销量的成就。前不久发售的《闪电十一人 英雄们的胜利之路》,更是给玩家们近十年的等待,奉上了一纸令人满意的答卷。
而在前不久的东京电玩展上,LEVEL5旗下拳头IP“雷顿教授”的最新作《雷顿教授与蒸气新世界》,也公布了该作的最新进度——尽管其发售日又迎来了L5传统艺能的跳票,但最新公布的玩法演示和各种“系列之最”的承诺,也让玩家们的期待值大大提升。
看起来,LEVEL5的“慢工出细活”道路终于为他们带来了丰厚的回报——作为一家独立运营的商业公司,LEVEL5能顶住运营压力,坚持这条业内罕有的荆棘之路,其社长兼开发者日野晃博无疑发挥了重大的作用。在今年的WePlay展会上,我们有幸采访到了来到现场的日野晃博先生,他不仅为我们分享了诸多LEVEL5内部的逸闻趣事,还透露了不少旗下王牌IP的相关情报……对喜爱LEVEL5游戏独特气质的玩家而言,这篇访谈不容错过。
以下是具体访谈内容。

Q:近年来,玩家们能明显感受到LEVEL5积极拥抱中国市场的态度,包括本次您参加WePlay展会在内——请问,您目前对中国的游戏市场有什么样的看法?
A:近年来,我们确实存在商务方向上的一些转变。我们发现,自己的游戏在全球范围内都还比较受欢迎,尤其是中国地区,在我们没有深入市场的情况下,也有大量喜爱我们游戏的玩家。同时,近几年我们也招聘了海外的员工,其中就包括了来自中国的员工,他们也能成为LEVEL5与中国市场沟通的桥梁——在全球范围内,中国也是最大的一个游戏市场,所以我们非常想要好好地将我们与中国市场间的关系拓展下去,尽管现在还有很多不足,但我们还会继续努力。
另外,说句题外话——由于我个人是程序员出身,对AI相关的事物也非常感兴趣,做了各种各样的研究,自己也经常在用……现在,我用的绝大多数AI都是中国开发的,作为程序员来说,真的特别佩服中国的工程师们,作为国家而言,我也对中国非常尊重。

Q:您认为在《幻想生活i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》加入的岛建相关元素,会是游戏能够大卖,取得如今成绩的重要原因吗?
A:其实,我们并没有想过“这个东西能贡献多少销量”,只是当初在制作《幻想生活i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》时,我们对第一遍的结果是很不满意的。因此,在推翻重来的检讨过程中,我们在讨论以当前的视觉效果及世界观框架下,加入什么样的玩法会更有趣时,自然而然地想到了这一点。
另外,由于前作的销量也没有像本作这么高,我们在发售前也没有想过能够取得如此之高的销量,所以包括岛建在内的各个系统,我们也确实不是以销量为目的而去设计的。具体原因应该是当初测试时,有测试员反馈说地图太小,比较压抑,因此我们去追加设计了一张更大的地图。而在这个基础上,我们还为玩家们设计了冒险之外的,可供休闲的区域……因此,它们更多是为丰富游戏内容而做的系统,而不是为了取得销量。
顺带一提,我们预定于12月内上线的全新DLC内容也在绝赞开发中,我个人而言是觉得很有趣,但还有改善的空间……希望正式发布时,这些新内容能够获得大家的喜欢。

Q:在去年,我们看到了LEVEL5新作《幽幽灵公寓》的预告,预告片在开头就说明了这款游戏继承了“妖怪手表”的概念……具体而言,游戏将在哪些地方延续“妖怪手表”的设计?它会成为这个IP的延续,还是分支?
A:我认为这部作品继承的是“妖怪手表”的灵魂——例如一些可爱的角色、收集与合家欢的要素……但不是具体的玩法或内容上的继承。因此,它也不会成为《妖怪手表5》或“妖怪手表”的分支。希望大家能够以不同的作品,来看待《幽幽灵公寓》与“妖怪手表”,而不是认为它们之间有非常紧密的联系。
我们在近期重启了许多IP的续作,我们也会借着这阵风潮,一个接一个仔细认真地制作。所以,拜托大家用温暖的目光,守护我们吧!

Q:如今已经是人气系列“妖怪手表”面世的第12周年了,上一部正统作品《妖怪手表4++》至今也已有6年的岁月,玩家们都很期待这个系列的复活——而刚才社长也提到,要用精益求精的态度去制作“妖怪手表”的新作,那这个系列对LEVEL5和日野晃博社长来说,是否有着与众不同的特殊意义?
A:距离上一部“妖怪手表”的主机作品确实已经过去了很久,不过在手游市场我们也有开发《妖怪手表噗尼噗尼》,并在日本市场取得了相当优异的成绩。对LEVEL5而言,“妖怪手表”是一部非常令我们感恩的作品;对我个人而言,“妖怪手表”也是非常意义重大的一个系列。
因此,“妖怪手表”的下一部作品,需要让我在内心感到非常满意后,才会进行开发制作——这个过程可能不会很快,现在也无法透露太多。

Q:就在最近,《闪电十一人 英雄们的胜利之路》终于发售,这部作品从公布以来延期了许多次,其中有一部分原因是采用了外部的工作室协助开发,再由内部人员进行把关的开发模式,这些波折会不会让你们在今后更倾向于使用内部开发的模式?
A:其实在当时,我们内部正在同时进行多部大热门IP的同步开发,在事后进行反省时,我们也意识到了不该将有限的精力拆分成太多份,导致能给每一个项目分配的精力变少,这是我们深度反省的一个点。
在这种情况下,由于我们公司内部的人手有限,因此不得不去借助外力分担一部分开发负担,然后再由内部进行质量把关。但由于我们的精力确实被大大分散,把关的质量也会受到影响,在这种情况下的持续开发难以达到我们的期望,就只能进行延期——我们也不想把质量欠佳的作品草草发售。
关于今后的作品,由于公司规模有限,想完全不借助外部力量非常困难,但经过之前这些风波后,我们会更加注重社内对质量的检测与把关——另外就是,虽然玩家们会不太开心,但我们还是会对不满意的作品进行延期处理,希望玩家们能理解我们想把质量更好的作品献给大家的初心。

Q:在重启一个多年没有续作的老IP的时候,你们遇到的最大挑战是什么,又是如何让这些作品能够符合新时代玩家们口味的?
A:其实,比起去分析新时代玩家们的爱好与口味,我们更多会去分析想要重启的作品,找到其核心魅力与特质,并在这个基础上去结合市场的反响。
已经发售的《幻想生活i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》与《闪电十一人 英雄们的胜利之路》,以及即将发售的《雷顿教授与蒸汽新世界》都是这样——它们的体量和内容丰富程度会是系列最强,不论是内容的质量还是数量,我们都想将其做到最好。
Q:日野晃博先生既是LEVEL5的社长,也是“雷顿教授”“闪电十一人”等系列的核心开发者——您是如何平衡“社长”与“开发者”这两个不同身份的?
A:比起“平衡”,其实我更多的会去“结合”这两种身份,且其中占比更大的应该是“开发者”的身份——比如,如果游戏质量不理想,我可以用社长的权限,强行让游戏进行延期打磨,而不用在意股东、投资者之类的声音……所以总体来说,我觉得他们并不是对立的,而是可以结合在一起的状态。

Q:随着LEVEL5与中国市场的关系变得密切,社长是否有收到过来自中国玩家,区别于日本市场的有趣反馈?
A:由于相关员工会将这些反馈集中翻译后汇总给我,所以其实我并不太能分清其中
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回帖(7):
7 # huwg
12-24 00:34
谢谢分享
6 # huwg
12-24 00:34
了解一下
5 # huwg
12-24 00:34
来看看了
4 # 肥羊羊
12-23 22:34
感谢分享啦
3 # 肥羊羊
12-23 22:33
已经了解啦
2 # 肥羊羊
12-23 22:33
过来瞧一瞧
1 # 爱我中华
12-23 19:53
辛苦了

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