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主题:《怪物猎人物语3:命运双龙》试玩报告:挣脱低龄化桎梏
z3960发表于 2026-02-13 20:19
更加成人化的展开,或许正将这个系列推至JRPG类型的风口浪尖”
“物语是给小学生玩的,成年人直接去玩本篇就好。”
记不清是什么时候的事了,面对一名刚刚对“怪物猎人”系列起了兴趣的新生代玩家,曾经有人将2016年的《怪物猎人物语》,调侃成给手残和心智不全玩家准备的“宝可梦”代餐——我听了之后想了一会儿,这不就是说我的吗?
这并不能怪回答者偏执,毕竟那会儿很多游戏还不自带中文,大家玩起来也多少带着点怨气。再说“物语”本身,看上去也确实有点儿利用IP价值,开拓全新赛道的味道。

虽然每次在采访中,制作人都会说明:《怪物猎人物语》是一部以全年龄用户为目标群体的游戏,却永远说服不了玩家——看看这主人公和怪物的比例,看看这剧情,再看看这战斗系统,主人公身边甚至还有一只起吉祥物作用的聒噪大脸猫,怎么看都是冲着没有养成游戏习惯的年龄层玩家去的。
所以,当我第一眼看到《怪物猎人物语3:命运双龙》的时候,第一反应自然是惊讶——惊讶它怎能在短短四年里,做到如此断层的画面迭代。尽管依然采用了市面上最流行的动画渲染风格,但胜在更丰富的光照表现与画面细节,而得益于RE引擎的加持,本作在湖泊、平原、河流、山川等自然场景下,获得了最好的表现效果。

但同样让我感到惊讶的,是人物与怪物造型的变化——《怪物猎人物语3:命运双龙》不再拘泥于过去,“物语”系列角色们的“低幼化”特征,以本作的主人公亚兹拉尔的“王子”和他的雄火龙为例,本作不管是人物体型还是怪物的比例,都更接近“怪物猎人”本篇,从此前PV所公开的剧情看来,这好像也使得本作在叙事架构上,有了不少放开手脚的空间——
考虑到初代《怪物猎人物语》的发售已经是十年前的事情,如果你玩它时刚好十二岁,那今年也已经二十二岁了,而在这种背景下,讲点更适合成年人的故事,似乎也没什么问题。

依照惯例,还是先感谢CAPCOM,让我们可以在游戏正式发售的一个月前,提前体验到本作的前两个章节——当然,说是前两个章节,但从角色扮演游戏与核心怪物培养玩法的角度考虑,这两章的内容肯定是不可能少的,但这里还是先捡些影响到游戏核心体验的东西说说。
就像上文提到的一样,《怪物猎人物语3:命运双龙》的“成人化”趋势,是个人在实际接触到本作前,所抱有的最大疑问,所以就直接说答案——是的,本作的确在各个方面都表现出了相当刻意的“成人化”思路,这种设计思路影响到了故事的发展,更直接影响到了游戏的战斗与探索体验。

为不熟悉“怪物猎人物语”系列的玩家做一个简单的介绍:在“怪物猎人”的世界观下,与怪物共同战斗的人被称为骑士,比起讲究个体强大的猎人,他们更崇尚与自然间的调和,只有在怪物与骑士联手时,才能发挥出与猎人相当的实力——只是考虑到本篇里玩家们所扮演的猎人实力参差不齐,所以你也没法将猎人或骑士作为战斗力测量标准。
在世界观上,本作并没有继续沿用前作的设定,而是将舞台设定在了一个名为“亚兹拉尔”的骑士国度,这里被群山环绕,受到“石化”现象与邻国的侵扰。玩家作为一国王子,虽对战争毫无兴趣,但眼见摩擦日益升级,却也深感无力。

玩过前两部作品的朋友自然知道,“怪物猎人物语”系列在故事构成上向来遵照“王道”的日式RPG精神,和属于“猎人”故事的本篇不同,它的戏剧矛盾常常来自人类内部,而本作更是在此之上,进一步增加了背景故事的规模与严肃性——在第一章故事的尾声,国家间的冲突终于引爆了战争,王子一行人的冒险旅程,也随着战争的爆发而开始。
说句题外话,在“怪物猎人”的既有设定中,其实对猎人与骑士行为都有着明确的限制——也就是不可以用武器攻击人类。但本作中的亚兹拉尔与邻国,并没有受到这些条例的限制,这也使得本作中两国间的冲突,成了“怪物猎人”系列自诞生以来首场对人类间战争的直接描写。
而本作副标题的“命运双龙”,同样也指向了一个更严肃的故事背景:游戏中玩家的搭档随行兽,雄火龙“擂斯”为一卵双生,但在亚兹拉尔,双胞胎怪物的诞生恰好预言了灾难的到来,为了避免预言成真,王国决定处决这对双胞胎中的一只,却也引起了之后的一连串悲剧。

仔细想想,虽然至今为止的“怪物猎人”系列,从不缺少对人类与怪物生存关系的描写,却很少将问题描述得如此具体与露骨——人类是否真的有权为了所谓的命运,决定其他生命的去留?而最后引来灾害的,究竟是天命还是人心?
很难想象,如此严肃的发问,居然被套用在了“怪物猎人物语”这样一个“子供向”的游戏系列中。光是从这一点出发,你便可以发现《怪物猎人物语3:命运双龙》,是如何改变了原有的作品风格——至少,在我们本次所试玩到的前两章中,这种“成人化改造”几乎充斥了游戏的每一个角落,基本算是半个新游戏了。

这真不是夸张——不信的话,可以看看本作是怎么对玩法下刀的。
众所周知,“怪物猎人物语”的系统以“石头剪刀布”为底层逻辑设计,讲究分析每只怪物的行动模式,从而靠着“先手猜拳”在博弈中制造优势。
这套玩法听起来很简单,但在实际游玩中,怪物们往往却有着一种以上的行动模式,攻击起来也是招招要你命,本身较为抗打的随行兽们还好说,身单体薄的骑士们,一招没有接住的话,很可能就会被打得倒地不起——你可以说“怪物猎人物语”系列的战斗门槛低,但绝不能说它没有难度。
而就是这套好像已经到头的战斗系统,到了本作里居然又被CAPCOM玩出了一些新花样,甚至让我在面对本作新增的几种BOSS时有些招架不住,几次险些翻车。

倒不是说本作的战斗难度变高了,只是它在原有基础上变得稍微“复杂”和“多变”了一些,要思考的事情也更多了。
首先不得不提的,是本作引入的全新战斗资源——精力值。在前作中,骑士们只有一种战斗资源,就是和搭档随行兽们贡献的“牵绊值”,它相当于传统角色扮演游戏中的“魔力”,放技能要用,进入强力的“骑乘”状态同样要用。
但在本作中,游戏却用单独的“精力值”将玩家与随行兽、骑乘与技能,给分割了出来,这使得骑士在行动上也变得更类似于猎人,连本篇中玩家们最熟悉的烤肉与携带食料,都被复现到了游戏中。

这听上去可能没有什么大不了的,但其实在很大程度上改变了《怪物猎人物语3:命运双龙》的决策深度和游戏节奏——因为技能在攻击比重与功能性上的加强,玩家在设定行动策略时,不再需要一味拘泥于“三角克制”与“骑乘”状态间的循环,根据战场情况的变化,正确的技能有时反而更容易打出带有针对性的策略组合。比如,面对那些处于三角克制关系外的攻击,游戏就更鼓励玩家用控制敌我状态来抵抗,有的技能会提升我方全体的回避率,有的技能就更容易对部位或敌人状态造成破坏。
这些东西在前作中也有,但是本作却进一步调整了它们的战术价值,让玩家需要考虑的事情变得更多。

而在这个问题上,本作还加入了一个名为“龙气值”的新东西,它在概念上就像许多动作游戏中爱给BOSS加设的“架势条”——你打它就掉,掉完就破防倒地,让你可以更狠地打。
“龙气值”被打空后怪物会进入倒地状态,送给玩家免费的输出窗口。同时,还会进入一种“虚弱状态”,提供更高的战术价值。
在此之前,“怪物猎人物语”系列其实已经有了部位和肉质的概念,以及与肉质对应的三种物理属性,而破坏某些特定的部位可以打断敌人的行动,算是制定攻击策略中不可或缺的一环,但在更多情况下
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回帖(6):
6 # huwg
02-14 00:20
谢谢分享
5 # huwg
02-14 00:20
了解一下
4 # huwg
02-14 00:20
来看看了
3 # hanxiao129
02-13 22:19
这款游戏是非常不错的
2 # hanxiao129
02-13 22:18
感谢楼主提供不错的游戏
1 # hanxiao129
02-13 22:18
继续看看这款游戏

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