3月27日,星期五,在被差评狂轰滥炸了一周后,世一肉鸽卡牌正统续作《杀戮尖塔2》的Beta测试服,发布了例行的每周平衡性补丁——补丁内容不说是喜闻乐见,起码也能说是大快人心。
在Beta服初版中惨遭重做、沦为垃圾的猎人魂卡“早有准备”,以及亡灵契约师拦腰砍废的加费牌“预借时间”,都被回调了;强度稳居下水道的角色储君,迎来了全面加强;原本笨重、成型慢、启动慢、易被针对的铸剑体系,也被大幅强化。
玩家得到了加强,不少强度离谱的怪物,也喜提大幅削弱——比如拥有堪比初代心脏的每回合限伤机制,还会给玩家卡组塞垃圾的鬼祟珊瑚群,现在不再拥有塞牌效果;因不可控吞噬玩家抽到的第十张卡牌,而被骂上风口浪尖的“门扉缔造者”,也被削弱并重做。
虽然重做后,“门扉缔造者”的强度仍然稳居三层Boss魁首,还额外多了几个消耗玩家手牌,禁止玩家抽牌的阴间机制,但好歹也算是回应了玩家的诉求。
公告里,官方还特意感谢了某位中国玩家的反馈,是他让官方意识到了这张集抽牌、卸(弃)牌、润滑卡组运转于一身的0费牌,对静默猎人的角色特色而言是不可或缺的,最终促使官方留下了这张深受两代“尖塔”玩家喜爱的卡牌。
整体而言,这次补丁修改称得上“人心所向”——既然你肯认真倾听玩家意见修改游戏,那还说啥了?改动当天,《杀戮尖塔2》的中文区好评率久违地来到了89%,社区的舆论风向也逐渐好转。
然而,似乎不是每个人都这么想。
同样是改动当天,在推特、红迪等外网社媒上,出现了一部分这样的声音——制作组的改动是向来自中国的“网络暴民”低头妥协了,撤回重做、补强玩家、削弱敌人、改善玩家体验,都是被胁迫且不情愿的修改。
《杀戮尖塔2》官方Mega Crit第一时间在这些推文下方评论,澄清他们并不是受到胁迫,只是在分析玩家反馈和数据后,意识到了撤回部分改动是正确的决定——毕竟,这就是Beta测试服存在的意义。
即便如此,类似的质疑声也从未停止。时至今日,外网仍有为数不少的玩家,在攻击中国玩家群体,认为他们都是一些“无法打赢游戏就玩婴儿哭闹那套胁迫厂商的小孩”。
事情的起因,还要从两周前,《杀戮尖塔2》的Beta测试服刚上线时说起。
众所周知,《杀戮尖塔2》的首发是一次史诗级的胜利,它是继《空洞骑士 丝之歌》后,第二个以独立游戏之躯干崩Steam服务器的游戏,首周最高同时在线直接冲到了50万人以上,好评率高达97%……
大伙对游戏整体上相当满意,只是觉得有些平衡性上的东西需要调整一下,有些职业太强,有些职业太弱——于是,3月20日的测试服补丁就来了。
那是一场彻头彻尾的闹剧。
基本上,除了大伙一直在调侃最弱,实则强度还挺高的机宝,所有职业的强势卡牌都遭到了大幅削弱——战士的大烧牌“添柴”被重做,新增的两张可复用加费牌统统被砍成不可复用,无限难度激增;猎人的独有机制奇巧遭到了数值大砍,俗称背包的魂卡“早有准备”,被重做成了当回合负收益的初代机制缝合怪。
本就强度垫底的亡灵契约师更是被连砍数刀,召唤和灵魂机制的核心卡“挽歌”变为消耗不可复用,唯一的可复用加费“预借时间”数值被拦腰砍半,核心防御牌“违逆”的跨回合收益也消失了——本来就跟不上强度的角色,几乎完全没法玩了。
更逆天的是,在己方被大砍的同时,敌人的强度还迎来了史诗级增强。
其中,最典型的代表就是“门扉缔造者”。这货在3月20日版本中,会直接吞噬玩家抽到的第十张卡牌,而且完全没有任何反制手段——换句话说,如果你玩的是小卡组,而且抽到的第十张牌刚好是你的Key牌,你就可以直接投降了。
这一刀,直接杀死了所有打小循环或无限的卡组。
这就像是你打《英雄联盟》,每十次普攻会随机判定,判定失败直接暴毙;玩《CS2》,每打10发子弹就会随机发生卡壳让你的枪失效……属于挫败感极强,毫无交互感的糟糕设计。
敌人大加强,己方大削弱,更有高悬的达摩克利斯之剑,随时准备杀死使用特定流派的玩家——这还是在《杀戮尖塔2》本身就存在一些前期怪物过强,导致玩家不得不避战逃跑的基础上。
Beta测试服的改动,将游戏本就摇摇欲坠的难度曲线,给直接毁灭了。
补丁刚一发布,就在玩家群体里引发了强烈反弹,“设计师教玩家玩游戏”“设计师故意恶心玩家”的声音不绝于耳,Steam好评率——尤其是国区的好评率,更是开始以肉眼可见的速度猛掉,大家都怕这么逆天的补丁真的会实装到正式服,纷纷前往Steam评论区疯狂输出。
关于这点,在《空洞骑士 丝之歌》和《怪物猎人:荒野》那会儿,我们就写过几次“国区好评率”的问题了——当时,我们的结论是,由于国区缺乏正常登录Discord、红迪等外网社区的手段,Steam社区也经常处于不可用状态,因而Steam评论区就成了为数不多可以表达自身观点,且被官方注意到的沟通渠道。
只是,在一些不了解内情的外国玩家的眼里,这一切就变了味——在他们看来,为一个Beta版补丁就上纲上线,是没有必要的事情。中国玩家反倒像是被抢走了奶嘴,就大哭大闹想引起关注的婴儿。
还有部分玩家将这种行为解读为“中国玩家太菜了,被削了轮椅就叫叫叫,游戏改难一点才有策略性”。
部分极端群体更是借题发挥,将这一观点进一步上升到种族歧视的地步,说“中国人害怕困难,所以玩游戏都作弊”……一言以蔽之,游戏变难了,你们骂,所以你们是菜逼,你们中国人都是菜逼。
事实当真是这样吗?
下方的Royce老哥正义怒怼,直言贴主就是个Racist,如听仙乐耳暂明
放他*的屁。
首先要声明的是,我完全尊重每个人有不同的游戏理解,如果真的有理有据令人信服,我也完全接受一些对玩家不利的理解——比如,在当前的《杀戮尖塔2》正式版,达成无限的难度确实有点低,可复用的无色加费牌太过滥强需要削弱,猎手的“腐蚀波”、机宝的“电流相生”纯属假卡,削了活该……
但前提是,谈理解的人,首先得有点游戏理解。
从初代到二代,《杀戮尖塔》的国内讨论社区长期建立在最高进阶难度,以高效的端口化构筑思维,尽可能在SL环境下稳定连胜,在NOSL环境下稳定提高胜率的基础上——虽然对萌新并不友好,但“打通全角色A10再发言”基本上是个共识。
然而,这样的共识在外网社区似乎并不存在。
不少对新补丁拍手称快,对中国玩家观点嗤之以鼻的外网玩家,甚至连一把进阶10都没打过——只因为他们在低难度打得“简单轻松”,就觉得玩家需要削弱,怪物需要增强。
比如,有外网玩家在社区锐评高难度排名垫底的亡灵契约师“已经巨强了,所以需要削弱”——他还顺带锐评了一下猎手的部分防御卡太猛需要削弱,尽管在他发言的那一刻,他还没打过猎手的进阶4。
实际上,这种理解偏差完全是低难度环境产生的偏差认知——亡灵契约师自带跨回合防御的机制,因而在低进阶的低压环境中能轻易滚起雪球少吃战损,但到了高难环境下,它就需要为了自带的机制还数值的债,强度一落千丈,直接掉进下水道。
又比如,红迪的《杀戮尖塔》版面里就有人宣称“瓦库的耳环其实不差,虽然第一回合不能控制,但大多数时候,电脑自动打牌打得也挺好了”——实际上,所谓的“打得挺好”,就只是从左往右顺着打而已……
这就好比是一群连初等数学都没学好的小学生,在嘲讽被高数难度破防的大学生“不懂数学”,路都走不明白的青铜白银,在指点被Elo折磨的铂金钻石——不得

