首页| 论坛| 搜索| 消息
主题:《一盏秋声:锦衣卫》游先看试玩报告:有惊喜的反而是关卡
z3960发表于 2026-01-31 14:03
家读档重来的模式来呈现,比如《生化危机6》的“多角色、多视角”有些接近这类体验,但据制作组所言,《一盏秋声:锦衣卫》中的故事会更加集中在一个任务环境里。

因此,他们希望通过“推演”系统完成这类叙事。
在理想的游玩流程里,制作组希望玩家能够在一个任务地图中借助“推演”系统,不断重回某些关键的剧情节点,然后转向另外一条剧情方向,从而获得观察整个故事,了解同一时间点下发生在不同地点、不同人物身上的事情的视角。
制作组很强调不同路线下收集到的“线索”对故事体验的重要性,更多的线索能够让主角在完成任务时,获得更大的选择空间。在DEMO试玩前播出的预告片中,其实着重强调了这种关卡体验——主角不断游走在不同的时间线中,反复以不同的方式触发着同一类的事件,在取得某些关键性物品和线索时,回溯到最初的节点,最终完成任务目标后再次回溯到最初。

老刘用一句非常幽默的话,概括了这个系统给玩家行为带来的影响——
“在外人看来,你只是在门口瞪了两眼就把东西给拿走了”。

如果实际体验能够符合老刘的描述,那《一盏秋声:锦衣卫》的具体关卡体验,在现阶段看来会比它的战斗体验更加值得期待——因为相对来说,这是个更加新鲜的东西。可惜的是,本次DEMO开放给我们游玩的关卡并不是个突出“推演”系统魅力的关卡,整体而言比较“战斗爽”,所以关于“推演”的进一步魅力,还得留待后续观察。
虽然这次DEMO的流程虽然比较直白,却并非没有值得一聊的地方:从这次DEMO的关卡里,我们可以看到两个很有趣的地方,一个是他们给人物设定的高强机动性对关卡地形带来的影响,另一个是在纯粹的“战斗爽”中,他们也加入了一定的巧思让流程体验不太一样。
机动性部分很直观,本作中的角色可以攀附非常多的平整地形,可以空中冲刺,在空中执行了格挡之类的动作还能够重置跳跃,这些都让本作的角色有着相当夸张的地形翻越能力,因此即便是一张不大的支线地图,制作组也极尽能事地把地形做得相当复杂,人造建筑、山洞、悬崖、崖边的木栈道等,整个地图显得格外立体,且穿行起来十分便利。
由于角色的机动性在那,所以这种地图体验在本作中应当是一致的,它非常好地体现了武侠中侠客们那种险山恶水如履平地的潇洒气质,同时也给关卡体验带来了很深远的影响。

复杂地形需要有相应的地图体验做匹配,否则只不过是“成龙娱乐场”的游戏版本,制作组在DEMO的这座荒山中埋入了不少的秘密,一是锦衣卫的暗探,二是山野猎户提供的小道,三是各种犄角旮旯的收集品,这些都给探索带来了不少的乐趣。
但最重要的,还是复杂地形带来的路线选择的多样化,这是很显著地改变流程的一个点。
本次DEMO的关卡有一道隐形的“时间锁”,根据玩家路上战斗耗费的时间不同,道中事件、关卡结尾的BOSS战,以及整个剧情都会出现相应的变化。
DEMO的剧情大框架,是玩家要去山顶接应一位叛逃了锦衣卫的犯人,从他身上拿到一份机密文件。相对应地,玩家在关卡中所面对的主要敌人,便是这位犯人聚集的一帮流寇,以及锦衣卫的追兵。

剧情中,玩家和锦衣卫同时上山,同时在做击杀拦路的流寇、赶往犯人所在处的行为——所以,玩家会理所当然地在上山途中,遇到一个个正在屠杀流寇的锦衣卫。
但这种相遇,又会分出不同的情况。
如果玩家比锦衣卫杀得快,那么玩家有可能比所有锦衣卫都快到达山顶,一路上一个锦衣卫精英怪都看不见。
如果玩家效率和锦衣卫差不多,那么根据玩家走的路线不同,会遇到不同的锦衣卫敌人。
如果玩家效率太慢,那么一路上同样不会遇到锦衣卫,只会看到一地的流寇尸体,因为锦衣卫都早一步去山顶了。

每一个可能与锦衣卫遭遇的节点,其具体发生的事情,都将会在这条支线的末尾收束,触发各种不同的结局。如果玩家早于所有锦衣卫到达山顶,那击败BOSS后,就会触发五名锦衣卫的群体BOSS战,而如果玩家晚到了,那么则会遇到与BOSS激战后存活下来的锦衣卫。这个过程中比较有趣的一个分支是,如果玩家在上山途中击杀了锦衣卫的头领曹百户,那么所有锦衣卫都会在结局时选择撤退,因为这支锦衣卫小队中唯一与BOSS有过节的只有曹百户,这个信息会在玩家上山途中被得知。

总而言之,这会是一个基于玩家的不同行为而在不断动态变化的关卡,玩家所遭遇的敌人、遇到的战斗,都可能完全不同——这道隐形的“时间锁”,会让玩家下意识地开始选择不同的通关模式,一路跑酷、全都杀光、我全都要等,基于这些选择的不同,玩家能够在关卡的复杂地形中,画出一条条目标完全不同的路线。

这种高度复合又充满变数的关卡体验,便是《一盏秋声:锦衣卫》本次DEMO中最具趣味和新鲜感的玩法内容。它并没有完全展示“推演”这个系统的魅力,但它让我看到了制作组为了完成这个系统,而对关卡设计进行的重构,玩家在任务一开头便面临着诸多选择,这些选择有可能会彼此冲突,却又有可能彼此勾连,在一条线上玩家能够看到部分的景观,通过“推演”的回溯能力来主动挖掘关卡和任务更多层面的魅力。

玩家因这个系统的存在,而具备了一种强烈的驱动力,主动在故事线中去抽丝剥茧、还原全貌。可以说,直到这个系统给出了这份未来的可能性,本作“锦衣卫”的主题,才真正让我感到其得到了应有的诠释。
总体来说,这次的《一盏秋声:锦衣卫》DEMO试玩,其体验是出乎意料的,来现场试玩的媒体和UP主,有不少在开始游戏时都怀揣着一种“战斗爽”的期待,结果正式体验过后,战斗部分感觉尚需打磨,反而在关卡与剧情上,有着不少新奇的体验。
在结束游戏四处闲逛时,我看到了其他试玩者几乎都有着跟我不同的流程,有的找到了我没找到的隐藏精英,有的面对着跟我不太一样的关底BOSS战,在那个瞬间我生出了把这个已经通关了两遍的DEMO,再打一遍的想法。
我想,这足以说明为什么《一盏秋声:锦衣卫》未来可期。
上一页  (2/2)
回帖(0):

全部回帖(0)»
最新回帖
收藏本帖
发新帖