,它们其实更像某种额外挑战或奖励条件,主要为增加玩家创造安全的输出窗口。
但《怪物猎人物语3:命运双龙》却在这一基础上进行了重新设计,虽然大框架不变,但却加入了更丰富的状态变化与联动效果。就拿本作中出现的“凶异化”怪物为例,和前作中的“凶光化”不同,“凶异化”怪物身体的某个部位会长出名叫“厄石”的结晶,在“厄石”的保护下,玩家会在攻击部位的情况下遭到立刻反击,但反过来说,如果打破结晶,就能对怪物造成巨额伤害,使战局向我方倾倒。
第二章的最终BOSS,就是一只凶异化的古龙
为此,你的战术维度大可以围绕部位破坏和龙气值展开——先从肉质下手,优先集火攻击没有“厄石”保护的部位;或利用技能直接痛击怪物的龙气值,倒地加虚弱后围攻“厄石”;当然,想办法积累牵绊,通过骑乘状态强化攻防,依然也是有效的战略手段之一。总之,虽然怪物变强了,但你能使用的手段也变多了,战斗起来的体验自然也就不一样。
而“战斗”还远非《怪物猎人物语3:命运双龙》在系列核心玩法做出的唯一改造。
再看看本作中的“偷蛋”和“怪物培育”系统,你会发现它做了减法,却没有使游戏过程变得单薄或无趣。
本作重构了摸蛋和孵蛋体系下绝大部分设计,取消了原有的重量与气味判断标准,简化了个体值区别,又放开了因子传承的不少硬性限制,像是被传承的随行兽不会直接消失、已经安装的因子甚至可以被随意替换,进一步提高了随行兽的可定制性……只是,作为一篇简单的试玩报告,掰扯这些细节确实意义不大,所以在这里直说重点:
游戏针对前作中“结果论”的孵蛋系统做出了修改,即使是出生时基因不够优质的随行兽,也可以通过后期养成中,修改基因的玩法进行弥补,大幅缩短了游戏前期花费在摸蛋上的无用时间。
用隔壁不争气的“宝可梦”系列打个比方:如果世界上只剩下“勤奋”或者“坦率”这样的性格,特性全都统一,剩下的个体值和蛋技能则可以通过后天慢慢补上,世界上的百变怪是不是都能过个好年?
但就像我刚刚说的那样,它只是做了减法,减少了不必要的手续和步骤,却没有让这个过程变得过于单薄,更没让我少花时间。
为了配合全新的开放式的地图设计,本作加入了一个名为“野外孵育”的全新系统,而从本次试玩的前两章情况来看,这或许也是本作最耗时间的内容之一。
简单来说,“野外孵育”是一个通过将获得的随行兽放生到地图中,从而改造地方生态的机制,你放生的随行怪越多,怪物在该地区的族群就会越强大,产出优质基因的可能性就越高。
“野外孵育”其实很像“摸蛋”的前置玩法,比起单一个体的强大,它更像是一种先富带动后富,倒也符合本作主角所属组织“骑兵队”的初衷——救助、保护并人工培育濒危怪物。
而“野外孵育”的另一个目的,其实在于更加合理地引出亚种、二名等突变怪物——顺带一提,它也是本作中异色怪物的主要创造途径。
在第一章中,当我们恢复了原本几乎绝迹的雌火龙生态后,同一生态中开始出现了“樱火龙”与“紫毒姬雌火龙”的身影,而当你将孵化出的“樱火龙”与“紫毒姬雌火龙”重新放归自然,它们又会形成自己的族群。
新的“野外孵育”与原有的“巢穴摸蛋”系统,在本作中形成了一种相对灵活的孵蛋体系,尽管反复的放生与孵化依然会耗掉不少时间,但至少不易让人感到太过重复或枯燥——更重要的是,它的确在你的严选过程中,起到了滤网的作用,能够帮助玩家更快筛选出想要的怪物。
紫毒姬雌火龙
最后,其实还是要聊一聊本作的地图与玩法设计。
其实从此前放出的PV不难看出,《怪物猎人物语3:命运双龙》采用了开放式地图的设计,同时还将怪物作为在开放式地图中移动的主体,这种地图设计在近些年的游戏中极其常见,其最大的特征就是不给玩家的行动设硬性引导或限制,鼓励玩家进行探索。事实上,主人公的搭档雄火龙在游戏中就呈现出了非常明显的“功能性”倾向——它能“飞”,虽然这种“飞”更类似许多“类旷野之息”游戏中的“滑翔”,但依然为玩家的探索和移动提供了数不清的方便——要知道,这在前作中,可是要中期才能解锁的随行兽能力,而拜前作中传统RPG地图设计思路所赐,就算真解锁了,能够使用的场景其实也相当有限。
在这点上,本作品的地图就和随行兽们的骑行技能有着更强的绑定关系,以第一章中的亚兹拉尔王国为例,作为承担了游戏教学功能的首个舞台,雄火龙“飞行”技能便足以帮助玩家扫荡这里的绝大多数区域,而到了第二章中的大瀑布地区,面对地形错综复杂的山道与峭壁,牙猎犬的“奔跑”和“跳跃”又成了不可或缺的技能,两张地图之间的探索体验可以说是完全不同。
看得出来,这次CAPCOM在地图探索上应该是没少下功夫,这也顺便让我对后面的故事多了几分额外的期待,期待他们还能在地图上做出什么新鲜花样。
或许,也是因为本作的角色与怪物采用了相对真实的头身比例,当玩家被扔在巨大的开放式地图中时,广阔的世界与怪物们巨大的身躯带来了一种奇妙的画面张力,这种感觉在战斗演出上便多少也有呈现,但到了探索环节却更加明显——老实说,它确实给了我一种在“怪物猎人”的世界旅行的错觉。
在实际上手前,我对《怪物猎人物语3:命运双龙》的预估,大概就是一款合格甚至上乘的JRPG,因为这个系列在前作中已经完成了系统层面的进化,变得足够成熟,剩下的无非就是在原来玩法上添砖加瓦,改改画面、加加怪的事罢了。
但现在看来,这种成熟反倒成了禁锢可能性的桎梏,如果不走出这一步,我大概永远无法将“怪物猎人物语”系列和成人化叙事或巨大的开放式地图联想到一起……但现在,除了底层玩法中的偷蛋和石头剪刀布,它的身上几乎不再带有任何来自十年前的刻板印象,光从前两章的质量来看,它也完全拥有和其他同类前辈坐一桌的资格。

