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主题:《失落星船:马拉松》评测7.9分:时无英雄
z3960发表于 2026-05-06 09:20
到《失落星船:马拉松》采取的是赛季删档制度,与其守财奴一般囤着这些不上不下的武器装备,倒不如把它们拿来提供比免费“赞助包”更高一级的安全保障,然后重新回到战局,去赌一些蓝色品级及以上的真正稀有的装备和物资,备战烈度更高的高级地图。

不过,靠搜刮攒装备,毕竟有很大的随机性。如果想要稳定用上更好的武器装备、更多种类的消耗品,来“猛攻”更加高级的地图,还是需要通过做任务不断提升各个“合约”的等级——也就是“搜打撤”游戏中常见的“商人好感度”,解锁更多的可购买物品。
但尴尬的是,就是这样一个放在其他同类型游戏里平平无奇的常规设计,却造成了《失落星船:马拉松》目前最大的困境。
在现有地图中填充一些能为玩家带来局外成长的任务,让“搜打撤”游戏只需花费相对较小的成本,就为玩家创造了更多的重复游玩契机;在任务线中一些相对困难的部分,则可以通过让玩家在失败后反复尝试的方式,让他们仓库中的高级装备流动起来——这些基础原理,对同样身为“搜打撤”游戏的《失落星船:马拉松》来说,当然也是适用的。但由于《失落星船:马拉松》对先前“搜打撤”游戏中可能出现的痛点做了改良,塑造了一套更为注重PvP战斗的特殊体验,同类型游戏里原本自洽的玩法循环,也就变得有些“走形”了。

如前文所说,《失落星船:马拉松》不同等级的装备间,并没有不可逾越的性能鸿沟,绿甲很容易成为免费“赞助包”的俘虏,即使起到蓝甲,面对多人围攻或是技高一筹的低等级装备对手,也有很大的可能性翻车。但与此同时,数量、伤害都令人不容小觑的AI敌人,又让“起装备”成了玩家在做任务时不得不做的一件事。

于是,在“打架掠夺”成为大多数玩家的首要目标的《失落星船:马拉松》战局生态中,起装备、做任务的玩家,便成了抱金砖于闹市的稚子。对此,Bungie提供了“队友完成任务同样提供合约等级经验”的补偿性举措,以及完成条件相对简单的每日任务。
但可惜的是,它们所带来的成长速度,并不能有效代替主线任务,再加上《失落星船:马拉松》本身“无法同时进行多个同地图合约任务”的独特机制,整个“合约”的升级过程,也就变得格外折磨了。

这种情况,如果按照“搜打撤”游戏“趋利避害”的核心原则进行判断,那么玩家最应该采取的做法是放弃对“合约”任务进度的功利性追求,把精力更多地放在Bungie为玩家提供的爽快战斗体验本身。
然而,如果你喜欢《失落星船:马拉松》的游戏性设计,想要进一步深化这种体验,在高级图中更刺激、更有深度的PvP战斗,那么能够提供大量关键装备的“合约”任务,就将是你的必经之路。
通过大量革命性的设计,Bungie野心勃勃地试图让《失落星船:马拉松》超越“搜打撤”的既有定式,成为新的规则制定者——实际上,在他们想要改动的那些部分,他们也的确做到了。
但与此同时,在他们无意改动的部分,“搜打撤”游戏历经数年演化出来的、完全可以“拿来主义”的成熟内容,反而成了创新最大的桎梏,并最终让Bungie亲手创造出了属于《失落星船:马拉松》的二律背反。
这多少会令人感到遗憾。

最后,再来说一下游戏近期更新的终局内容“低温档案室”。就基本内容而言,有着规模庞大、结构精巧的地图,以及大量高价值物资的“低温档案室”,算是一张“搜打撤”语境下的“好图”,但由于Bungie对“合约”任务这一长线内容的设计木已成舟,在第一赛季的框架下几乎无法更改——所以,“低温档案室”的推出,并没有针对前文提到的问题起到影响,反而进一步增多了核心玩家的筛选步骤。
在“低温档案室”中,Bungie首次引入了“最低战备”要求,数额为总计5000信用点的装备。这个数额按玩家在《失落星船:马拉松》里的挣钱能力来说不算太高,但实际操作起来,玩家在配装页面的战备核算,将会经历一次非常严重的折价。如果全部从“合约”商店购买,大概需要花费12000的信用点,才能在战备页面凑满所需的5000最低战备。

如果你想在赛季等级符合最低门槛后马上进入“低温档案室”,由于装备积累的不足,有时候就需要利用《失落星船:马拉松》独有的“背包内物品同样纳入战备核算”机制,将大量冗余装备当作“筹码”入局。
之所以使用“筹码”这个有些许负面色彩的词,是因为“低温档案室”设计了极为严苛的“升级”撤离机制。在入局后,玩家需要在走向核心区域的过程中一路搜刮“安全标签”,以不断提升自己的“安全通行等级”。
分析起来,这个机制保证了玩家不会在战局前期被迅速淘汰从而血本无归,也让卡战备入局的玩家有了一定的发育空间,起码能够换上一套蓝色品级的装备。但在短暂的安宁过后,每个玩家小队将会在各自搜刮路线的终点碰面,一场大战也将随之而来。再加上,“安全通行等级”所需要的“安全标签”数量是呈指数级增长的,在达到2级后,只有夺取其他队伍积攒的“安全标签”,才有可能达到撤离点开启的最低等级3级。无论你是消极避战还是技不如人,只要无法在不同玩家小队间的冲突中取胜,那么从备战到局内的所有努力,就都将付诸东流。

与“装唐降KD摸红”的中式保底机制和“一视同仁恶心所有玩家”的斯拉夫式运营相比,“低温档案室”的模式更像是一个简单粗暴的拉斯维加斯赌场,在5000信用点沉没成本所塑造的紧张心理下,你有可能血本无归备受打击,也有可能一举赢下几倍于先前投入的财富,让多巴胺不受控制的飙升。
不过,为了取得最具说服力的评测结果,每一局“低温档案室”我都采取了“单人入局随机匹配队友”的匹配选项。而我从中得出的结论是,在该选项鱼龙混杂、队友对手水平不一的情况下,一个没有固定队友的玩家,将被迫接受一个几乎十不存一的撤离率。如果你没有那么大的赌瘾或杀瘾,那“低温档案室”能够带来的,恐怕还是负面情绪更多一些。

其实,这些设计背后的用意本身并不难理解。由于“低温档案室”只在周末开放,按照Bungie拟定的整体思路,玩家应该做的是在工作日的休息时间里靠几张常驻地图积累资源,然后在周末开放的“低温档案室”里把它们全花出去。与此同时,玩家也可以稳步推进各项“合约”的升级进度。最终,通过局内、局外两个维度的不断成长,每一个初入《失落星船:马拉松》的玩家,都能够在赛季中后期享受到这套玩法循环的乐趣,并通过装备质量的提升和装备获取成本的下降,提高自己在“低温档案室”赌局中的胜率。
但从前文提到的内容中,相信你也不难看出,这条成长路线的实施本身是有着不小的难度的。对大多数仅仅因为“图形写实主义”或“强调战斗的搜打撤”而开始体验《失落星船:马拉松》的玩家来说,在这个节奏飞快,注意力极其容易分散的时代,比起连续经受从“合约”任务到终盘玩法的挑战并成功跻身于核心玩家之列,他们更有可能做的是急流勇退。
当然,现在看来,这句话已经有点事后诸葛亮的意思了。但无论如何,其中的因果关系,我总得理清——而这,也是这篇评测姗姗来迟的原因。

在正式动笔前,我曾经花很长时间考虑过:作为评测者,我是否应该做到“上帝的归上帝,凯撒的归凯撒”;而历来被无数人认同的那句“不是玩家选择游戏,而是游戏选择玩家”,又是不是无懈可击的。但最终,我给出的答案是,在持续运营型游戏里,这些都是不成立的——如果有更大基数的玩家作为支撑,那《失落星船:马拉松》的所有缺点,都将被无限缩小;一个真正完美的“搜打撤”游戏,也将随之诞生。
但你我都知道,在
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