还是制作组经验不足”
《星际裂变》其实挺好玩,至少第一印象给人的感觉很上头。但实际跑完整个流程后又很怪,玩起来总感觉哪里不对味。
说到这里,熟悉我的读者可能就要开腔嘲讽了,就像我这次找来一起陪着“坐牢”老工厂主朋友们说的那样——啊,海星罐头,你天天喊着工厂游戏体验同质化,翻来覆去不肯做改变……现在有人开始迈步了革新了,你怎么又不满意还突然开始哈气,开棘背龙形态了?
确实,抛开我们之后要好好讨论的瑕疵不提,就整体主观而言,《星际裂变》属实是一块美玉。依托于Creepy Jar工作室之前的硬核SOC生存游戏开发经验——没错,就是那个做《绿色地狱》的团队——《星际裂变》相较于其他市面上的主流主视角工厂游戏而言,多了不少额外的生存元素。
比如,由于玩家是在异星为地球的老爷们出工出力,玩家可以在野外探索时搜集各种稀奇古怪的植物。这些外星小零食除了当场服用来填补自身需求,还可以拿去研究然后制作更高级的,带有更多功能性的“大餐”。
看到这儿,不少生存游戏老资历们可能要高兴起来了——嗨呀!这不是我们硬核SOC游戏标配的“做饭玩法”和求生元素吗?俺们可熟了。
然后,《星际裂变》还在工厂游戏的玩法里,浓墨重彩地强调了庇护所的重要性,督促玩家在探索途中,不断寻找合适的落脚点——等等,怎么工厂游戏还刚需庇护所?有人可能就要问了。
那是因为,咱们玩家落脚的这颗名为“桃花源”的星球,每隔一个自转周期,就要生态圈毁灭重启一次。
“清扫全球的炎浪”这个设计真的着实出色,每隔一段时间进行的全球大洗牌,一方面是把控着玩家的生产、探索节奏——因为,你必须及时部署基地和庇护所,躲进去规避毁灭的冲击波;另一方面,当炎浪冲刷大地毁灭一切,玩家却独居一隅隔着窗户观赏这一绝景,然后和朋友谈笑风生,搞搞枪械改装、蓝图研发等休闲活计——那股子盈满到爆的安全感和幸福感,油然而生。
可以说,不愧是做出过口碑极佳硬核SOC生存游戏的工作室,太懂得如何把控游戏节奏和玩家的心理了。
毁灭将至
然后待到风暴席卷后,玩家从安全屋里迈出脚步,只见产线设备岿然不动、物资运输有条不紊、基地核心蓬勃散热,那股子司空见惯、稳步前行的悠闲劲,那股子工业力量人定胜天的主基调,几乎是毫无保留地喷涌而出。
唉!哪怕我只是巨企洒向星海的一块砖,当个契约劳工被判几百年刑罚,还要在外星世界吃土搞建设挣扎求生——但在提及人类工业力量的伟大之时,我依旧自豪地挺起了胸膛。
而且,Creepy Jar工作室还非常精心地围绕着“炎浪”这个机制,为桃花源星球的探索赋能,开发出了很多额外的玩法。比如某些特殊资源和矿物,会在炎浪刚结束时出现;某些被强有力植物茎秆封锁的洞穴,会在这时敞开大门。又比如,“桃花源”不欢迎人类外来者的原生土著(某种类蜘蛛怪物),会被炎浪连锅端起一扫而空——至少在生态重构之前,绝不会现身。玩家可以放心大胆利用这段时间,来搜刮各种遗迹。
围绕着这么个机制,《星际裂变》从根源上就构建出了一套和常规工厂游戏,截然不同的游玩体验。
而更有意思的,或者可以说“大逆不道”的是,《星际裂变》还采用了一套非常“反常识”的物流逻辑——请求输送体系,也就是先有生产给料需求,然后再有物流网络输送。
这个系统单单以目前的应用范例来看,很难评。而且,相对于常规工厂类游戏最主流的“塞爆传送带”物流逻辑,真的是优劣分明。然后,伴随这套请求输送体系一并而来的,还有各式各样的Bug、毛病,以及新秩序解除旧土壤带来的“水土不服”——这些东西我们接下来会着重讨论。
首先,哪怕这套系统在《星际裂变》中后期的表现并不理想,但我也不得不承认,请求输送体系非常完美地适配了Creepy Jar设计的“仓储-无人机”物流体系,且在优化上不仅仅超越了市面上大部分同体量的工厂类游戏,也没有牺牲太多画面性能——可谓是相当讨巧的设计。
和常规工厂类游戏“塞爆传送带”的物流逻辑相比,请求输送制的轨道网更精简、更灵活。而最直观的体现,就是请求输送制的传送带上,几乎没有多少物料在持续运输——因为,如果生产设备没有发出给料需求,储备对应物料的仓储网络就不会发送。
这个设计只要是有点工厂游戏游玩经验的,或是现实里从事相关物流行业的玩家,马上就能反应过来——这不是天选的总线物流网络载体吗?
对,也不对。
《异星工厂》的总线体系
首先,给那些不了解总线系统的读者们做个讲解——总线机制指代的是工厂类游戏,甚至是实际工业生产中一种简单易懂且方便无限扩张的物流进料、出料体系。玩家会在基地中央堆叠大量的传送带——也就是总线(Main Bus)。总线里的每一条传送带,都对应一种工业产物。而随之而来的各式加工生产,都会均匀地分布在总线两边,进料直接从总线输出,产物出料也会输回总线。
而《星际裂变》的请求输送物流体系,在构筑总线物流网络最大的优势,就是可以极大地缩减总线原本庞大,甚至可以说得上臃肿的传送带网络。
原因很简单,常规的工厂类游戏的物流体系一直都是“塞爆传送带”,物料不分输入、输出,都会一刻不停地堆积在传送带上。而《星际裂变》绝大多数物流线路都是空的,只有在设备发出给料请求,传送带上才会有恰好对应的物料输送。
请求运输体系在操作舒适度上的表现,是有目共睹的。玩家可以依托一套非常直观、非常简洁明了的“生产-仓储-生产”体系,来构筑总线运输网,不需要太多的传送带占线,就可以轻松构筑运输环线,用单轨道带宽来满足一整套复杂生产系统的给料需求。
这也是我前文回答中“对”的那一部分——理论上来说,《星际裂变》的“请求-输送”物流体系,是天选的“总线”玩法圣体。
你看到这可能会好奇——“理论上”?那也就是说,实际情况却又有所不同?
没错,这就是“不对”的那一部分。或许是因为Creepy Jar没怎么做过工厂类游戏所以经验不足,或许就是单纯地没有考虑到——总之,这套体系的理论基础没有任何问题,但制作组在代码层面和部分配套设计层面,愣是执行坏了。
为了直观地展现出问题在哪——我在上图部分,放的是隔壁《幸福工厂》的两种总线设计,而下图部分放的是我在《星际裂变》里,费尽心思设计出来的总线体系。
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