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主题:冰封王座的骑士,《炉石传说》的轮回
z3960发表于 2017-09-23 18:11
《炉石传说》就是这样诙谐。新版本上线后三个月左右,会公布和下个版本相关的少量内容,同时进行些调整修改,接着就是“挤牙膏时间”,慢慢释放新版本的游戏内容,持续吸引关注,成为媒体和玩家间的话题,待新版本正式上线后,继续这个循环。而这次的《冰封王座的骑士》,比较特殊的地方是扩展包和冒险模式首次合为一体。
也许是偶然凑巧,也许是刻意为之。两年前2015年8月,《冠军的试炼》正式上线,两年后的现在,同为《魔兽世界:巫妖王之怒》的游戏内容,新版本再次降临《炉石传说》,这回就连巫妖王本人都亲自上阵,帮脚男站场并嘲讽对手,还会悄悄塞些超模的“死亡骑士”牌过来。

对此我想说的是——呜喵丸,别整那些没用的,赶紧把无敌给我,这都几年了,每个礼拜和我装不知道……
■ 英雄的卡牌
想必暴雪游戏的玩家们都很熟悉剧情。身为脚男之一的你我,被巫妖王打得死去活来,而弗丁在冰里暗中观察,看准时机跳出来灰烬使者一刀收走人头。这次的《冰封王座的骑士》是该剧情的另一个版本,由于没有脚男的捣乱,巫妖王轻松获胜,英雄们全部沦为亡灵天灾的末日先锋。
基于这个概念,《炉石》推出了一种全新的卡牌类型,即“英雄牌”。英雄牌并非全新概念,早在香草时代的经典版本中,术士的加拉克苏斯大王就有类似效果,取代英雄并且更换技能。此次的英雄牌,其核心仍在于补强英雄技能,《炉石传说》中的英雄技能收益一直很低,除术士外,其他角色的收益大致在0.5费-1费之间。
《冠军的试炼》中的“激励”特效,就是为了改善这个毛病,遗憾的是该版本数字模型明显有问题,大多数拥有激励特效的新卡牌收益不足,无法对抗旧卡牌。至于升级英雄技能的图哈特,比如强调节奏的猎人,其效果仅是将“对英雄造成2点伤害”提高到3点……所以,也只有偏向后期决胜的牧师和战士才会采用。

《冰封王座的骑士》再次针对英雄技能进行调整,不过这次汲取了包括《勇闯安戈洛》中的任务牌,以及前面各版本的经验教训,让英雄牌均有战吼特效,并能获得5点护甲,以及改变英雄技能。让一张牌兼具即刻收益、恢复和强化英雄技能等多重特效,也算首次出现,至于英雄牌在对战中的强度,也的确做到令人印象深刻。
设计师认真严肃对待英雄技能的结果,就是让这个曾经非常鸡肋的系统一飞冲天,比如最近某老外主播的黑科技卡组,牧师通过维纶和复制维纶,进一步强化技能,然后多次使用英雄技能,造成大量伤害输出,从而实现OTK。而且实际游戏中,无需刻意追求游戏主播强调的戏剧效果,卡组强度反而有更大提升。
英雄牌中的特例是圣骑士,为凸显圣骑士在剧情上的不同(巫妖王阿尔萨斯曾是圣骑士,“人头狗”弗丁也是……)《炉石传说》为其首次推出了全新的胜利方式,达成特定条件来赢得胜利——即同时有四位天启骑士站场。这种不打脸的“文明对战”,带来的游戏体验可谓令人耳目一新,战术体系也随之改观。英雄牌的确在重塑环境。

■ 沉重的期许
《冰封王座的骑士》获好评的另一面,却是《炉石传说》的盈利压力。2015年每月营收2000万美元,到2016全年营收将近4亿美元,在节节攀高的收入、玩家规模和更多期待之下,中立橙卡被大幅削弱和削减,其泛用性也被严重收窄,这一点从三个王子身上就能看出来,也就是鲜血王子议会的瓦拉纳王子、塔达拉姆王子、凯雷塞斯王子。
这三张中立橙卡,均需要条件才能触发特效,而触发条件竟然是没有其他2费、3费、4费卡牌,其负面损失远大于正面收益。有调侃段子为证——“我求求那三位王子,我乃一介草民,真的高攀不起你们三位,请不要和草民见面,我良辰他日定当重谢。”(好吧,避瘟神也不过如此了……)
从《勇闯安戈洛》的任务牌开始,炉石就在执行新标准,即减少橙卡的泛用性,让橙卡只能在特定职业或特定套路使用。这个决策带来的结果,就是玩家需要更多金币、卡包和奥术之尘,才能获得更全面的游戏体验,不少主播也都在质疑《炉石传说》是否变得越来越昂贵,是否还是曾经那个《炉石传说》。

而游戏本身也出现了更多问题,《冰封王座的骑士》有数张新卡牌能打击对方手牌和牌库,比如术士的侏儒吸血鬼,在一局术士且同卡组的内战中,双方处于交换均势中,我丢出这张牌直接移除对方的术士英雄牌,这一结果带来的重挫不言而喻,对局已提前结束,最后也是我毫无悬念地获胜——但我并不觉得欣喜,反而很担忧……
设计师曾在访谈中明确表示过,不会出现这种干扰对手的卡牌。原以为死亡领主已是极限,结果我们看到直接从对方手牌拉随从的脏鼠,看到更进一步的侏儒吸血鬼。是的,任何成熟卡组都会竭力维持稳定性,要接受变数,除非如尤格萨隆之类,能带来巨大收益、甚至翻盘的卡牌。
这里面的矛盾焦点在于,游戏设计师认为卡序带来的随机性远远不够,必须千方百计在游戏添加更多变数,而玩家的感受则全然相反,千方百计拒绝这些额外变数。所以《炉石传说》才会不断添加针对手牌和牌库的特效,从最初的被动逐渐变得主动,且越来越凶猛,直到出现侏儒吸血鬼这类粗鲁蛮横的卡牌,来强迫玩家使用。

■ 更多的玩家
这里面有个关键的问题——谁在玩游戏?玩家?设计师?或是《炉石传说》?如果一个游戏,没有选择可言,没有做决定的资格,只是不断被动接受,为什么不去看电影?又或者在选择和决定的过程中,不断出现东西干扰、捣乱、搅局,又应该如何从中获得游戏体验呢?大家赞赏怀旧乱斗的原因,就在除了卡序,没有其他变数可言。
德国烧绳帝,职业卡牌选手大胡子Lifecoach,也曾认真讨论炉石现状,他说:“在《炉石传说》里,我就算打得一点毛病都没有,我的胜率也就百分之六十五的胜率。打得很差也没关系,胜率还是能有个百分之五十几。这就跟抛硬币一样,概率只差百分之十左右。”
这段话背后的深意,正是大量随机性对游戏带来的深远影响,职业选手和普通玩家在游戏中变得没太多区别;另一方面,这也为新人玩家带来取胜的可能性。毕竟作为免费游戏,游戏人数直接决定了游戏的收入,更重要的是《炉石传说》付费率很高,有三分之二左右的玩家在付费购买卡包,所以必须不断扩大市场规模,才能持续获利。

卡牌的原型是死亡军马的缰绳,香草时代经典坐骑
泛用橙卡被削弱的同时,我们也看到个有趣的现象,即部分泛用蓝白卡变得越来越强大,甚至达到橙卡强度。比如骨魇,按传统的数字模型,身材5/5等于4.5费,王者祝福等于4费,嘲讽等于0.5费,于是这张牌收益达到9费,超模2费已是“优质橙卡”的标准,数字模型被彻底颠覆。
其他类似卡牌也有不少,如被污染的狂热者,2/1/1却拥有圣盾和+1法伤,站场能力远超其他法伤随从,配合术士的亵渎,能打出惊人的清场效果,就算是法爷空场时处理这张牌也会很不舒服。除此之外,还有深蓝刃鳞龙人、骷髅法师、幻影海盗等等卡牌。这都是向新手,或缺乏游戏资源的玩家提供便利,至少能有些效果不错的牌可用。
版本公布之初,预览视频的主推内容,除了英雄牌,还有新特效的吸血。但玩家相互吸血会把游戏拖进后期,不符合当下按费“拍怪/使用法术/装备武器”,并在十费内结束战斗的节奏对局。所以,这些带吸血特效的卡牌,大部分都不堪使用,少数也改不了整体环境,当然这也同样是为考虑新玩家的妥协。

■ 炉石的轮回
《炉石》的轮回,并不只是两年前至当下:同样是3.0版本《巫妖王之怒》的游戏内容,被改造制作到《炉石传说》里;同样都针对英雄技能,进行了增强尝试;
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