前一阵子,笔者才写了一篇关于《天国:拯救2》以及战马工作室的文章,在惊叹于他们极低的成员流动性的同时,他们的成本控制能力也十分突出。诚然,稳定的团队固然是有利于项目的持续推进,但现实当中的情况往往也不会这么理想,在营收,上级战略等多方影响下,团队的变动始终是有可能发生的一件事。

而变动往往会对项目造成影响,带来无法预测的变化,但是微软旗下的黑曜石工作室却是一个很特殊的团队,他们的项目
《宣誓》历时6年开发,中途还经历了2次重启以及项目leader的变动,在这种变化之下,居然还能够以80人左右的项目团队规模做出一款准3A级别的产品并卖到畅销第3,属实是让我有些惊讶。
回看过去黑曜石的项目,似乎他们这种“以小博大”的操作还真不少,甚至还有20人做出热门爆款的成就,这么一看,那《宣誓》能够做出来倒也不奇怪了。
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[backcolor=rgba(223, 249, 220, 0.35)]「开放世界」是画饼不得不品的一环
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最近随着国产单机的逐步崛起,很多人开始在网上发出这样的疑问:“为什么大型国产单机全是类魂、ACT这些偏重动作,难度较高的类型,怎么没有像开放世界那样更注重沉浸感的类型呢?”
答案当然是难做,虽然不得不承认目前的国产高规格单机覆盖的类型确实还不够全面,但这也是不得已的因素。
哪怕是市面上已经有了《塞尔达传说:旷野之息》这种开放世界涌现式设计的教科书,哪怕一批又一批的厂商都针对其进行学习了,但真正能够做出来的都很少。
就算我们不以单机产品作为例子,在手游、网游里,能够做好开放世界产品并且产生不俗收益的厂商也是屈指可数。
对于单机厂商来说就更是如此了,赌上六七年在一个开放世界项目上,真不一定能够把自己赌成下一个R星或者任天堂,因此保守点也不难理解。
虽说开放世界难做,但是
在画大饼的时候,开放世界还真就是一个香饽饽,毕竟不把饼摊大一点,在寻求投资时容易让自己处于劣势。
据
游戏总监Carrie Patel向彭博社透露,2018年时恰好是黑曜石寻求融资的关键时期,而最初《宣誓》被构想成为一个融合了《命运》以及《上古卷轴5》的多人开放世界游戏,对于团队来说是一个向潜在收购方展示开发实力的战略产品。
最终在向微软寻求融资时,这个项目也理所应当的成为了黑曜石的敲门砖。但就像前文所说的那样,对于一个规模不算大的项目团队
(现在该项目也只有80来人)来说,做一个开放世界游戏并非易事。
尽管他们很早之前对这个项目的方向已经有了初步预设,
但在开发过程当中,团队尝试将多人在线模式与单人叙事结合,但还是遭遇了技术挑战与创意冲突。最终该项目一度被叫停,在叫停之前,《宣誓》在2020年就完成了初次亮相,此时项目团队已经完成了两版功能完整的垂直切片,并砍掉了多人模式,但内容仍未实现有效整合。

在这种情况下,《宣誓》团队还是打算继续推进下去,不过在2021年1月时,管理层决定更换该项目的领导团队,并推翻原有创意重做,这个决定一出,立刻就引发了团队内部强烈震动。
在现任总监Carrie Patel接手后,整个项目也是改变了开放世界这个难以控制并实现的目标,来了一个180大转弯,改成采用和自家项目《天外世界》式的分区制地图结构。
世界观上,也进一步增加沿用了此前项目《永恒之柱》的设定,直到开发周期进入后期,《宣誓》的各个模块才最终实现整合。经过重新规划后,该作最终在2025年2月发售。