社区应用 最新帖子 精华区 社区服务 会员列表 统计排行
  • 1333阅读
  • 0回复

[分享]详解运算出PS通道的选区

楼层直达
级别: 光盘高级
发帖
2418
飞翔币
900
威望
1275
飞扬币
12965
信誉值
0
— 本帖被 mm5678 执行加亮操作(2010-02-27) —
通道运算英文叫做Calculations。其实原理很简单。 LR9'BUfFv  
不过在真正解释之前首先做点预备知识的预习。 ioa 1n=j  
e}K;5o=I  
zR{TWk]  
想必大家一接触ps,就了解到ps的任何操作都有一个Blend选项了吧。 "K\Rq+si  
工具的Blend效应大家可能比较少用,但是图层Blend应该大家都知道。 / /wmJ |  
(??没接触过Blend这个单词?)Blend就是混合的意思。对于ps,图层Blend就是中文版中图层混合模式的意思。大家可以注意一下图层面板上面的Mode“模式选项,这个选项其实就是选择该图层以何种方式与下面的图层发生混合。那混合方式有多少种呢?面板上看到的其实少了两种的。以前我也发过一篇混合模式解释的贴子,无奈和者甚少在这里我就重新发一下。 4a!L/m *  
下面列举出了所有可用的混合模式。其中,BehindClear是编辑工具独有的混合模式,对于图层来说则没有这两种混合方法。这些具体定义可能有点枯燥,不过没关系,您可以跳过去看具体例子,然后再来对照这些定义。 TS UN(_XGW  
!kV?h5@Bo  
Normal Llk`  
正常模式,也是默认的模式。不和其他图层发生任何混合。 ?|s[/zPS=  
Z<&: W8n  
Dissolve D(h|r^5  
溶解模式。溶解模式产生的像素颜色来源于上下混合颜色的一个随机置换值,与像素的不透明度有关。 .S?,%4v%%  
)$th${pd#v  
Behind i^QcW!X&  
背后模式。只对图层的透明区域进行编辑。该种模式只有在图层的Lock Transparent Pixels(锁定透明区域)为不勾选状态才有效。 =A!I-@]q<  
jBE= Ij  
Clear 7XR[`Tn9<  
清除模式。任何编辑会让像素透明化。这种模式和画笔的颜色无关,只和笔刷的参数有关。该模式对形状工具(当Fill Pixel选项处于勾选状态时)、油漆桶工具 、笔刷工具 、铅笔工具 、填充命令和描边命令都有效。 "UA W  
X(WG:FP27  
Darken "4"L"lJ   
变暗模式。考察每一个通道的颜色信息以及相混合的像素颜色,选择较暗的作为混合的结果。颜色较亮的像素会被颜色较暗的像素替换,而较暗的像素就不会发生变化。 }:jXl!:V  
V KR6i  
Multiply u"|.]r  
正片叠底模式。考察每个通道里的颜色信息,并对底层颜色进行正片叠加处理。其原理和色彩模式中的减色原理是一样的。这样混合产生的颜色总是比原来的要暗。如果和黑色发生正片叠底的话,产生的就只有黑色。而与白色混合就不会对原来的颜色产生任何影响。 0hNc#x6  
NEGpf[$  
Color Burn pn =S%Qf]  
颜色加深模式。让底层的颜色变暗,有点类似于正片叠底,但不同的是,它会根据叠加的像素颜色相应增加底层的对比度。和白色混合没有效果。 M2oKLRt)L  
V).M\  
Linear Burn .S5&MNE  
线性颜色加深模式。同样类似于正片叠底,通过降低亮度,让底色变暗以反映混合色彩。和白色混合没有效果。 GbL,k? ey  
As)-a5!  
Lighten pbgCcO~xm  
变亮模式。和变暗模式相反,比较相互混合的像素亮度,选择混合颜色中较亮的像素保留起来,而其他较暗的像素则被替代。 %"KBX~3+Kj  
}>0UaK  
Screen x`o_&09;CG  
屏幕模式。按照色彩混合原理中的增色模式混合。也就是说,对于屏幕模式,颜色具有相加效应。比如,当红色、绿色与蓝色都是最大值255的时候,以Screen模式混合就会得到RGB值为(255255255)的白色。而相反的,黑色意味着为0。所以,与黑色以该种模式混合没有任何效果,而与白色混合则得到RGB颜色最大值白色(RGB值为255255255)。 hOwVm;:  
SnXYq 7`t  
Color Dodge lcUL7  
颜色减淡模式。与Color Burn刚好相反,通过降低对比度,加亮底层颜色来反映混合色彩。与黑色混合没有任何效果。 F'*{Fk h  
^3r2Q?d\  
a\%g_Q){  
Linear Dodge lT(MywNsg  
线性颜色减淡模式。类似于颜色减淡模式。但是通过增加亮度来使得底层颜色变亮,以此获得混合色彩。与黑色混合没有任何效果。 Q0 ^?jh  
pkxW19h*0  
Overlay |faXl3|  
叠加模式。像素是进行Multiply(正片叠底)混合还是Screen(屏幕)混合,取决于底层颜色。颜色会被混合,但底层颜色的高光与阴影部分的亮度细节就会被保留。 0&mz'xra  
Sk1yend4  
Soft Light }RyYzm2  
柔光模式。变暗还是提亮画面颜色,取决于上层颜色信息。产生的效果类似于为图像打上一盏散射的聚光灯。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,底层会被照亮(变淡)。如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,底层会变暗,就好像被烧焦了似的。 5,mb]v0k  
如果直接使用黑色或白色去进行混合的话,能产生明显的变暗或者提亮效应,但是不会让覆盖区域产生纯黑或者纯白。 sF<4uy  
zF{ z_c#3@  
Hard Light i\t4TdEx(  
强光模式。正片叠底或者是屏幕混合底层颜色,取决于上层颜色。产生的效果就好像为图像应用强烈的聚光灯一样。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,图像就会被照亮,这时混合方式类似于Screen(屏幕模式)。反之,如果亮度低于50%灰,图像就会变暗,这时混合方式就类似于Multiply(正片叠底模式)。该模式能为图像添加阴影。如果用纯黑或者纯白来进行混合,得到的也将是纯黑或者纯白。 ,$*IJeKx  
_C*}14 "3  
Vivid Light sX**'cH  
艳光模式。调整对比度以加深或减淡颜色,取决于上层图像的颜色分布。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,图像将被降低对比度并且变亮;如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,图像会被提高对比度并且变暗。 .79'c%3}  
Fe/*U4xU  
Linear Light IzL yn  
线性光模式。如果上层颜色(光源)亮度高于中性灰(50%灰),则用增加亮度的方法来使得画面变亮,反之用降低亮度的方法来使画面变暗。 IG bQ L  
!D6@\  
Pin Light /Wj9Stj5  
固定光模式。按照上层颜色分布信息来替换颜色。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,比上层颜色暗的像素将会被取代,而较之亮的像素则不发生变化。如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,比上层颜色亮的像素会被取代,而较之暗的像素则不发生变化。 P"xP%zqo  
EL+}ab2S  
Difference ;ga~ae=Fg  
差异模式。根据上下两边颜色的亮度分布,对上下像素的颜色值进行相减处理。比如,用最大值白色来进行Difference运算,会得到反相效果(下层颜色被减去,得到补值),而用黑色的话不发生任何变化(黑色亮度最低,下层颜色减去最小颜色值0,结果和原来一样)。 RWoa'lnu  
s\ ~r 8  
Exclusion e8gD(T  
排除模式。和Difference类似,但是产生的对比度会较低。同样的,与纯白混合得到反相效果,而与纯黑混合没有任何变化。 "C0oFRk  
Nz]\%c/-  
Hue H~$a6T"&  
色调模式。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度与饱和度,上层颜色的色调。 U| y+k`  
\?GMtM,  
Saturation zb9$  
饱和度模式。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度与色调,上层颜色的饱和度。按这种模式与饱和度为0的颜色混合(灰色)不产生任何变化。 cy}2~w&s4  
)fC^h=Qp  
Color g!K(xh EO  
着色模式。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度,上层颜色的色调与饱和度。这种模式能保留原有图像的灰度细节。这种模式能用来对黑白或者是不饱和的图像上色。 9pk<=F  
SYC_=X  
Luminosity a"ht\v}1  
明度模式。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的色调与饱和度,上层颜色的明度。该模式产生的效果与Color模式刚好相反,它根据上层颜色的明度分布来与下层颜色混合。 |\b*p:e l  
U9;AU] A  
上面还少了两个运算模式,就是add加和subtract减。这两个太简单,我就不说了。 M<)HJ lr  
预习完毕!!下面转入正题。 N}^\$sVu_  
Put +<o <  
许多人问通道究竟是什么。我在这里回答,通道无非就是一个256级的灰阶图而已。为什么它能和选区拉上关系呢?这是因为ps用它来保存选区。怎么保存?怎么转换?——其实就是灰阶的数值对应选区的透明度而已。这是另外一个长话,篇幅所限,我就不说了。 :Tjo+vw7$H  
那通道最直观的灰阶印象来自哪里呢?——通道面板呀。当你切换到通到面板,看到的就是灰阶图。 &1VC0"YJWy  
那好,理解calculation关键的地方来了。ps里面讲究大一统,什么都能和Blend拉上关系。笔刷这些工具有Blend模式,图层也有Blend模式,那当然通道也有。为什么?通道也是图像嘛! 1YS{; y[o  
那这样子就很容易理解了。假如有这么一个操作:将通道1和通道2发生Multiply运算,然后生成通道3。怎么去理解?  g.,IQ4o  
-
将通道1    通道2    发生Multiply 运算,然后  生成    通道3 ,7/N=mz  
-
将灰度图 灰度图2  发生Multiply 混合,然后  复制成  灰度图3 evn ]n  
容易理解吧?实际操作一下? gMgbqGF)  
你可以来试试看,究竟这两种操作有没有不同。 >Ks|yNJ  
TYB^CVSZ  
下面来一个测试: IJs` 3?  
1
、新建一个灰阶文档,将背景填黑色,用白色羽化边缘的笔刷胡乱画几笔,然后新建一个图层,又填黑色,再用白色羽化边缘的笔刷胡乱画几笔,这样我们就得到两层不同的灰阶图。 RE*SdazY?  
fwOvlD&e  
2
、将上面的图层改一个混合模式,随便哪种,比如,Multiply。现在你看到的效果就是图层混合产生的。 m"xw5aa>  
T$RZRZo  
3
、我们要将合并的结果保存下来,怎么办呢?Ctrl+A全选,然后Ctrl+Shift+C,合并复制,再Ctrl+D取消选区,粘贴。得到的新图层就是Blend混合而来的新图层。点击图层眼睛图标,隐藏之。 u/``*=Y@  
ft$/-;  
4
、好,我们回到通道这边。首先要将两层不同的灰阶图复制到通到里面去。隐藏上面的图层,复制背景,然后到通到面板中去,新建一个alpha1Ctrl+v,这个灰阶图就贴到通道里面去了,两者完全是一样的。 v'DL >Y  
hDfsqSK0 /  
5
、同样对待另外一张灰度图,这样我们就得到了两个通道,alpha1alpha2 j[c|np4k\  
& }}o9  
6
、选择images-calculations(图像——〉运算),打开运算对话框,选择source1(源通道1)为alpha1source2(源通道22)为alpha2,下面的Blending(混合/叠加)选择刚才使用的模式:MultiplyResult(结果)当然选择New Channel(新建通道)。 Gh@QR`xxc  
q5QYp  
7
OK看看结果如何。结果得到了一个新的通道alpha3 e&wW lB![  
'KXvn0  
8
、请比较alpha3和刚刚生成的灰度图层,有没有不同?-答案当然是一样的。 ,!Q2^R   
\E0Uj>9+[  
B'&%EW]  
现在没这么抽象了吧。其实还不是那回事。其实我用图层来做这些操作,也能得到一样的结果,而且对于效果监控来说,的确是比通道运算要简便。不过麻烦的就是最后我还得将结果复制到通道里才能产生选区。
'GNT'y_  
2AU_<Hr6  
本帖最近评分记录: 1 条评分
mm5678 飞扬币 +10 2010-02-27 您的帖子很精彩,感谢您的付出!