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[分享]详解运算出PS通道的选区

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— 本帖被 mm5678 执行加亮操作(2010-02-27) —
通道运算英文叫做Calculations。其实原理很简单。 KutR l$,  
不过在真正解释之前首先做点预备知识的预习。 Ss&R!w9p  
fmvv q1G&  
ht S5<+Y  
想必大家一接触ps,就了解到ps的任何操作都有一个Blend选项了吧。 m(8t |~S  
工具的Blend效应大家可能比较少用,但是图层Blend应该大家都知道。 s]r"-^eS3  
(??没接触过Blend这个单词?)Blend就是混合的意思。对于ps,图层Blend就是中文版中图层混合模式的意思。大家可以注意一下图层面板上面的Mode“模式选项,这个选项其实就是选择该图层以何种方式与下面的图层发生混合。那混合方式有多少种呢?面板上看到的其实少了两种的。以前我也发过一篇混合模式解释的贴子,无奈和者甚少在这里我就重新发一下。 % ;2x.  
下面列举出了所有可用的混合模式。其中,BehindClear是编辑工具独有的混合模式,对于图层来说则没有这两种混合方法。这些具体定义可能有点枯燥,不过没关系,您可以跳过去看具体例子,然后再来对照这些定义。 qf9.S)H1Z  
!_cT_ WHty  
Normal *"Ipu"G5?  
正常模式,也是默认的模式。不和其他图层发生任何混合。 D;|4ZjM-  
:(Feg2c  
Dissolve -C5Qh&~W  
溶解模式。溶解模式产生的像素颜色来源于上下混合颜色的一个随机置换值,与像素的不透明度有关。 B" wk:\zC  
2Fce| Tn  
Behind GjA;o3(  
背后模式。只对图层的透明区域进行编辑。该种模式只有在图层的Lock Transparent Pixels(锁定透明区域)为不勾选状态才有效。 |YQ:4'^"  
F[c;iM(^  
Clear g/4.^c  
清除模式。任何编辑会让像素透明化。这种模式和画笔的颜色无关,只和笔刷的参数有关。该模式对形状工具(当Fill Pixel选项处于勾选状态时)、油漆桶工具 、笔刷工具 、铅笔工具 、填充命令和描边命令都有效。 @`?"#^jT  
eGblQGRS  
Darken `W8GfbL  
变暗模式。考察每一个通道的颜色信息以及相混合的像素颜色,选择较暗的作为混合的结果。颜色较亮的像素会被颜色较暗的像素替换,而较暗的像素就不会发生变化。 8+uwzBNZ:  
$_l@k=  
Multiply 8KW}XG  
正片叠底模式。考察每个通道里的颜色信息,并对底层颜色进行正片叠加处理。其原理和色彩模式中的减色原理是一样的。这样混合产生的颜色总是比原来的要暗。如果和黑色发生正片叠底的话,产生的就只有黑色。而与白色混合就不会对原来的颜色产生任何影响。 M*E4:A9_M  
8lt P)K4  
Color Burn xUzSS@ot^  
颜色加深模式。让底层的颜色变暗,有点类似于正片叠底,但不同的是,它会根据叠加的像素颜色相应增加底层的对比度。和白色混合没有效果。 #:3E.=  
UPPDs"  
Linear Burn M,PZ|=V6a  
线性颜色加深模式。同样类似于正片叠底,通过降低亮度,让底色变暗以反映混合色彩。和白色混合没有效果。 Vcl"qz@Fj  
N@^?J@#V  
Lighten ])a?ri  
变亮模式。和变暗模式相反,比较相互混合的像素亮度,选择混合颜色中较亮的像素保留起来,而其他较暗的像素则被替代。 Y=4,d4uu  
}$;T.[ ~  
Screen VWmZ|9Ri  
屏幕模式。按照色彩混合原理中的增色模式混合。也就是说,对于屏幕模式,颜色具有相加效应。比如,当红色、绿色与蓝色都是最大值255的时候,以Screen模式混合就会得到RGB值为(255255255)的白色。而相反的,黑色意味着为0。所以,与黑色以该种模式混合没有任何效果,而与白色混合则得到RGB颜色最大值白色(RGB值为255255255)。 >=i47-H  
2HMlh.R(C  
Color Dodge >0SF79-RE  
颜色减淡模式。与Color Burn刚好相反,通过降低对比度,加亮底层颜色来反映混合色彩。与黑色混合没有任何效果。 h]c-x(+  
?jBna ~  
<Dt,FWWkv'  
Linear Dodge d;(L@9HHD  
线性颜色减淡模式。类似于颜色减淡模式。但是通过增加亮度来使得底层颜色变亮,以此获得混合色彩。与黑色混合没有任何效果。 >0i?}  
o_EXbS]C  
Overlay !w98 [BE7  
叠加模式。像素是进行Multiply(正片叠底)混合还是Screen(屏幕)混合,取决于底层颜色。颜色会被混合,但底层颜色的高光与阴影部分的亮度细节就会被保留。 X{ZBS^M  
. dVo[m;  
Soft Light gNzQ"W=  
柔光模式。变暗还是提亮画面颜色,取决于上层颜色信息。产生的效果类似于为图像打上一盏散射的聚光灯。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,底层会被照亮(变淡)。如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,底层会变暗,就好像被烧焦了似的。 nKh._bvfX  
如果直接使用黑色或白色去进行混合的话,能产生明显的变暗或者提亮效应,但是不会让覆盖区域产生纯黑或者纯白。 u /cL[_Q  
iR(A ^  
Hard Light D C mNxN  
强光模式。正片叠底或者是屏幕混合底层颜色,取决于上层颜色。产生的效果就好像为图像应用强烈的聚光灯一样。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,图像就会被照亮,这时混合方式类似于Screen(屏幕模式)。反之,如果亮度低于50%灰,图像就会变暗,这时混合方式就类似于Multiply(正片叠底模式)。该模式能为图像添加阴影。如果用纯黑或者纯白来进行混合,得到的也将是纯黑或者纯白。 cu|#AW  
Om{[ <tL  
Vivid Light 6$b"tdP  
艳光模式。调整对比度以加深或减淡颜色,取决于上层图像的颜色分布。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,图像将被降低对比度并且变亮;如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,图像会被提高对比度并且变暗。 >wM%|j'  
W9Bl'e  
Linear Light ."PR Z,  
线性光模式。如果上层颜色(光源)亮度高于中性灰(50%灰),则用增加亮度的方法来使得画面变亮,反之用降低亮度的方法来使画面变暗。 yc4mWB~gyU  
rGRxofi.  
Pin Light oWo"` "P  
固定光模式。按照上层颜色分布信息来替换颜色。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,比上层颜色暗的像素将会被取代,而较之亮的像素则不发生变化。如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,比上层颜色亮的像素会被取代,而较之暗的像素则不发生变化。 VA)3=82n  
M0x5s@  
Difference V4 Pf?g  
差异模式。根据上下两边颜色的亮度分布,对上下像素的颜色值进行相减处理。比如,用最大值白色来进行Difference运算,会得到反相效果(下层颜色被减去,得到补值),而用黑色的话不发生任何变化(黑色亮度最低,下层颜色减去最小颜色值0,结果和原来一样)。 ((Ec:(:c  
I [0od+K  
Exclusion 3b{8c8N^  
排除模式。和Difference类似,但是产生的对比度会较低。同样的,与纯白混合得到反相效果,而与纯黑混合没有任何变化。 @=b0>^\m  
C&3#'/&  
Hue T8ZBQ;o  
色调模式。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度与饱和度,上层颜色的色调。 JHc|.2Oe  
QM9~O#rL  
Saturation >RBq&'f  
饱和度模式。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度与色调,上层颜色的饱和度。按这种模式与饱和度为0的颜色混合(灰色)不产生任何变化。 dt) BMF8  
\y: 0+s/  
Color QO7 > XHn  
着色模式。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度,上层颜色的色调与饱和度。这种模式能保留原有图像的灰度细节。这种模式能用来对黑白或者是不饱和的图像上色。 D_9&=a a'  
pR&cdO RsP  
Luminosity ||}|=Sz  
明度模式。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的色调与饱和度,上层颜色的明度。该模式产生的效果与Color模式刚好相反,它根据上层颜色的明度分布来与下层颜色混合。 $ah, $B  
0:h;ots'  
上面还少了两个运算模式,就是add加和subtract减。这两个太简单,我就不说了。 HPCgv?E3  
预习完毕!!下面转入正题。 i?'HVx  
x-U:T.+{  
许多人问通道究竟是什么。我在这里回答,通道无非就是一个256级的灰阶图而已。为什么它能和选区拉上关系呢?这是因为ps用它来保存选区。怎么保存?怎么转换?——其实就是灰阶的数值对应选区的透明度而已。这是另外一个长话,篇幅所限,我就不说了。 ]<4Yor}t{;  
那通道最直观的灰阶印象来自哪里呢?——通道面板呀。当你切换到通到面板,看到的就是灰阶图。 /[GOs*{zB  
那好,理解calculation关键的地方来了。ps里面讲究大一统,什么都能和Blend拉上关系。笔刷这些工具有Blend模式,图层也有Blend模式,那当然通道也有。为什么?通道也是图像嘛! u sR19_E-  
那这样子就很容易理解了。假如有这么一个操作:将通道1和通道2发生Multiply运算,然后生成通道3。怎么去理解?  JXGIVH?Rpu  
-
将通道1    通道2    发生Multiply 运算,然后  生成    通道3 av gGz8  
-
将灰度图 灰度图2  发生Multiply 混合,然后  复制成  灰度图3 Rmn|"ZK  
容易理解吧?实际操作一下? 6k42>e*p  
你可以来试试看,究竟这两种操作有没有不同。 YurK@Tq7  
l`gRw4 /$  
下面来一个测试: #'^p-Jdm  
1
、新建一个灰阶文档,将背景填黑色,用白色羽化边缘的笔刷胡乱画几笔,然后新建一个图层,又填黑色,再用白色羽化边缘的笔刷胡乱画几笔,这样我们就得到两层不同的灰阶图。 fmA&1u/xMs  
HHCsWe-  
2
、将上面的图层改一个混合模式,随便哪种,比如,Multiply。现在你看到的效果就是图层混合产生的。 c$?qN&X_K  
u|WX?@\  
3
、我们要将合并的结果保存下来,怎么办呢?Ctrl+A全选,然后Ctrl+Shift+C,合并复制,再Ctrl+D取消选区,粘贴。得到的新图层就是Blend混合而来的新图层。点击图层眼睛图标,隐藏之。 &EmxSYL>  
bI@+Or  
4
、好,我们回到通道这边。首先要将两层不同的灰阶图复制到通到里面去。隐藏上面的图层,复制背景,然后到通到面板中去,新建一个alpha1Ctrl+v,这个灰阶图就贴到通道里面去了,两者完全是一样的。 ~VUNN[  
/!JpmI  
5
、同样对待另外一张灰度图,这样我们就得到了两个通道,alpha1alpha2 g84~d(\?  
8:L%-  
6
、选择images-calculations(图像——〉运算),打开运算对话框,选择source1(源通道1)为alpha1source2(源通道22)为alpha2,下面的Blending(混合/叠加)选择刚才使用的模式:MultiplyResult(结果)当然选择New Channel(新建通道)。 FD#?pVyPn^  
@*q\$Eg}2  
7
OK看看结果如何。结果得到了一个新的通道alpha3 }o=R7n%  
Nb#E +\q  
8
、请比较alpha3和刚刚生成的灰度图层,有没有不同?-答案当然是一样的。  t\{q,4  
&.=d,XKN  
A T+|}B!  
现在没这么抽象了吧。其实还不是那回事。其实我用图层来做这些操作,也能得到一样的结果,而且对于效果监控来说,的确是比通道运算要简便。不过麻烦的就是最后我还得将结果复制到通道里才能产生选区。
)(\5Wk9(  
_"a(vfl#  
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mm5678 飞扬币 +10 2010-02-27 您的帖子很精彩,感谢您的付出!