社区应用 最新帖子 精华区 社区服务 会员列表 统计排行
  • 1496阅读
  • 0回复

[分享]详解运算出PS通道的选区

楼层直达
级别: 光盘高级
发帖
2418
飞翔币
900
威望
1275
飞扬币
12965
信誉值
0
— 本帖被 mm5678 执行加亮操作(2010-02-27) —
通道运算英文叫做Calculations。其实原理很简单。 @z7$1pl}  
不过在真正解释之前首先做点预备知识的预习。 hg}R(.1K=  
420yaw/":  
L ^{C4}x=  
想必大家一接触ps,就了解到ps的任何操作都有一个Blend选项了吧。 N PE7AdB8  
工具的Blend效应大家可能比较少用,但是图层Blend应该大家都知道。 5*r5?ne  
(??没接触过Blend这个单词?)Blend就是混合的意思。对于ps,图层Blend就是中文版中图层混合模式的意思。大家可以注意一下图层面板上面的Mode“模式选项,这个选项其实就是选择该图层以何种方式与下面的图层发生混合。那混合方式有多少种呢?面板上看到的其实少了两种的。以前我也发过一篇混合模式解释的贴子,无奈和者甚少在这里我就重新发一下。 {@T<eb$d  
下面列举出了所有可用的混合模式。其中,BehindClear是编辑工具独有的混合模式,对于图层来说则没有这两种混合方法。这些具体定义可能有点枯燥,不过没关系,您可以跳过去看具体例子,然后再来对照这些定义。 >D*%1LH~V  
H.[t&VO  
Normal ? -`8w _3  
正常模式,也是默认的模式。不和其他图层发生任何混合。 &%`0&y  
M0"}>`1lJ  
Dissolve MF.$E?_R  
溶解模式。溶解模式产生的像素颜色来源于上下混合颜色的一个随机置换值,与像素的不透明度有关。 c:_dW;MJ0  
qiyJ4^1  
Behind }y#aO  
背后模式。只对图层的透明区域进行编辑。该种模式只有在图层的Lock Transparent Pixels(锁定透明区域)为不勾选状态才有效。 j+NpQ}t:  
1_G5uHO  
Clear zZ{(7K fz  
清除模式。任何编辑会让像素透明化。这种模式和画笔的颜色无关,只和笔刷的参数有关。该模式对形状工具(当Fill Pixel选项处于勾选状态时)、油漆桶工具 、笔刷工具 、铅笔工具 、填充命令和描边命令都有效。 N1espc@j  
>Ms_bfSK  
Darken f&`yiy_  
变暗模式。考察每一个通道的颜色信息以及相混合的像素颜色,选择较暗的作为混合的结果。颜色较亮的像素会被颜色较暗的像素替换,而较暗的像素就不会发生变化。 8Z(\iZ5Rgj  
~`o%Y"p%rv  
Multiply uKd79[1  
正片叠底模式。考察每个通道里的颜色信息,并对底层颜色进行正片叠加处理。其原理和色彩模式中的减色原理是一样的。这样混合产生的颜色总是比原来的要暗。如果和黑色发生正片叠底的话,产生的就只有黑色。而与白色混合就不会对原来的颜色产生任何影响。 -Oc  
vU,;asgy  
Color Burn |FJc'&)J"  
颜色加深模式。让底层的颜色变暗,有点类似于正片叠底,但不同的是,它会根据叠加的像素颜色相应增加底层的对比度。和白色混合没有效果。 !jyy`q=  
Rln@9muXA  
Linear Burn U&SgB[QHO  
线性颜色加深模式。同样类似于正片叠底,通过降低亮度,让底色变暗以反映混合色彩。和白色混合没有效果。 Ln&CB!u  
;q%V)4  
Lighten ]ag^~8bG @  
变亮模式。和变暗模式相反,比较相互混合的像素亮度,选择混合颜色中较亮的像素保留起来,而其他较暗的像素则被替代。 mA0|W#NB  
hC...tk  
Screen DO9_o9'  
屏幕模式。按照色彩混合原理中的增色模式混合。也就是说,对于屏幕模式,颜色具有相加效应。比如,当红色、绿色与蓝色都是最大值255的时候,以Screen模式混合就会得到RGB值为(255255255)的白色。而相反的,黑色意味着为0。所以,与黑色以该种模式混合没有任何效果,而与白色混合则得到RGB颜色最大值白色(RGB值为255255255)。 *|&&3&7  
o9AwW  
Color Dodge vB1nj<]&z  
颜色减淡模式。与Color Burn刚好相反,通过降低对比度,加亮底层颜色来反映混合色彩。与黑色混合没有任何效果。 gatxvR7H  
K.::P84m;  
Tlz~o[`&  
Linear Dodge yVbyw(gS  
线性颜色减淡模式。类似于颜色减淡模式。但是通过增加亮度来使得底层颜色变亮,以此获得混合色彩。与黑色混合没有任何效果。 OK=ANQjs(  
1c}LX.9K  
Overlay =1Tn~)^O  
叠加模式。像素是进行Multiply(正片叠底)混合还是Screen(屏幕)混合,取决于底层颜色。颜色会被混合,但底层颜色的高光与阴影部分的亮度细节就会被保留。 wb/@g=` d  
ETtoY<`#  
Soft Light h&m4"HBL_  
柔光模式。变暗还是提亮画面颜色,取决于上层颜色信息。产生的效果类似于为图像打上一盏散射的聚光灯。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,底层会被照亮(变淡)。如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,底层会变暗,就好像被烧焦了似的。 uPBtR  
如果直接使用黑色或白色去进行混合的话,能产生明显的变暗或者提亮效应,但是不会让覆盖区域产生纯黑或者纯白。 Q@? {|7:  
H(F9&6}  
Hard Light ]5j1p6;(`  
强光模式。正片叠底或者是屏幕混合底层颜色,取决于上层颜色。产生的效果就好像为图像应用强烈的聚光灯一样。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,图像就会被照亮,这时混合方式类似于Screen(屏幕模式)。反之,如果亮度低于50%灰,图像就会变暗,这时混合方式就类似于Multiply(正片叠底模式)。该模式能为图像添加阴影。如果用纯黑或者纯白来进行混合,得到的也将是纯黑或者纯白。 #kPsg9Y  
=!P$[pN2  
Vivid Light '=]|"   
艳光模式。调整对比度以加深或减淡颜色,取决于上层图像的颜色分布。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,图像将被降低对比度并且变亮;如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,图像会被提高对比度并且变暗。 \6K1Z!*;  
@RFJe$%  
Linear Light oAxCI/  
线性光模式。如果上层颜色(光源)亮度高于中性灰(50%灰),则用增加亮度的方法来使得画面变亮,反之用降低亮度的方法来使画面变暗。 ^<QF* !  
spv'r!*\ed  
Pin Light "BD$-]  
固定光模式。按照上层颜色分布信息来替换颜色。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,比上层颜色暗的像素将会被取代,而较之亮的像素则不发生变化。如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,比上层颜色亮的像素会被取代,而较之暗的像素则不发生变化。 f&L8<AS Fo  
"c0Nv8_G  
Difference pJPP6Be<  
差异模式。根据上下两边颜色的亮度分布,对上下像素的颜色值进行相减处理。比如,用最大值白色来进行Difference运算,会得到反相效果(下层颜色被减去,得到补值),而用黑色的话不发生任何变化(黑色亮度最低,下层颜色减去最小颜色值0,结果和原来一样)。 53)*i\9&  
@sLB _f  
Exclusion hR%2[lBn!]  
排除模式。和Difference类似,但是产生的对比度会较低。同样的,与纯白混合得到反相效果,而与纯黑混合没有任何变化。 QKtVwsz +  
|A19IXZ\  
Hue f^9ntos|  
色调模式。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度与饱和度,上层颜色的色调。 d}(b!q9  
p )w{}@%r  
Saturation RL~]mI!U  
饱和度模式。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度与色调,上层颜色的饱和度。按这种模式与饱和度为0的颜色混合(灰色)不产生任何变化。 6SN$El 0|G  
#wP$LKk  
Color OZi4S3k  
着色模式。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度,上层颜色的色调与饱和度。这种模式能保留原有图像的灰度细节。这种模式能用来对黑白或者是不饱和的图像上色。 t[Ywp!y[  
uT 2w2A;  
Luminosity - {|  
明度模式。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的色调与饱和度,上层颜色的明度。该模式产生的效果与Color模式刚好相反,它根据上层颜色的明度分布来与下层颜色混合。 U A}N  
$SPA'63AC  
上面还少了两个运算模式,就是add加和subtract减。这两个太简单,我就不说了。 i@hW" [A  
预习完毕!!下面转入正题。 '"fZGz?  
W"ldQ  
许多人问通道究竟是什么。我在这里回答,通道无非就是一个256级的灰阶图而已。为什么它能和选区拉上关系呢?这是因为ps用它来保存选区。怎么保存?怎么转换?——其实就是灰阶的数值对应选区的透明度而已。这是另外一个长话,篇幅所限,我就不说了。 p 28=l5y+  
那通道最直观的灰阶印象来自哪里呢?——通道面板呀。当你切换到通到面板,看到的就是灰阶图。 bx=9XZ9g  
那好,理解calculation关键的地方来了。ps里面讲究大一统,什么都能和Blend拉上关系。笔刷这些工具有Blend模式,图层也有Blend模式,那当然通道也有。为什么?通道也是图像嘛! zvHeoM ,  
那这样子就很容易理解了。假如有这么一个操作:将通道1和通道2发生Multiply运算,然后生成通道3。怎么去理解?  s.9_/cFWB  
-
将通道1    通道2    发生Multiply 运算,然后  生成    通道3 rWD*DmY@"  
-
将灰度图 灰度图2  发生Multiply 混合,然后  复制成  灰度图3 f,QBj{M,  
容易理解吧?实际操作一下? S# sar}-I  
你可以来试试看,究竟这两种操作有没有不同。 R?H[{A X  
[pYjH+<  
下面来一个测试: R\,qL-Br  
1
、新建一个灰阶文档,将背景填黑色,用白色羽化边缘的笔刷胡乱画几笔,然后新建一个图层,又填黑色,再用白色羽化边缘的笔刷胡乱画几笔,这样我们就得到两层不同的灰阶图。 A_JNj8<6r  
ipn 0WQG  
2
、将上面的图层改一个混合模式,随便哪种,比如,Multiply。现在你看到的效果就是图层混合产生的。 `} :~,E  
$J)2E g  
3
、我们要将合并的结果保存下来,怎么办呢?Ctrl+A全选,然后Ctrl+Shift+C,合并复制,再Ctrl+D取消选区,粘贴。得到的新图层就是Blend混合而来的新图层。点击图层眼睛图标,隐藏之。 O>kM2xw  
<) ltvo(  
4
、好,我们回到通道这边。首先要将两层不同的灰阶图复制到通到里面去。隐藏上面的图层,复制背景,然后到通到面板中去,新建一个alpha1Ctrl+v,这个灰阶图就贴到通道里面去了,两者完全是一样的。 fT  
vD p|9VY?  
5
、同样对待另外一张灰度图,这样我们就得到了两个通道,alpha1alpha2 -Gmg&yQ9  
sRDxa5<MD  
6
、选择images-calculations(图像——〉运算),打开运算对话框,选择source1(源通道1)为alpha1source2(源通道22)为alpha2,下面的Blending(混合/叠加)选择刚才使用的模式:MultiplyResult(结果)当然选择New Channel(新建通道)。 muKCCWy#  
`/L D:R  
7
OK看看结果如何。结果得到了一个新的通道alpha3 &1$|KbmV4  
Y<9]7R(\;  
8
、请比较alpha3和刚刚生成的灰度图层,有没有不同?-答案当然是一样的。 QPJz~;V2  
g.d~`R@v  
+o^sm'$  
现在没这么抽象了吧。其实还不是那回事。其实我用图层来做这些操作,也能得到一样的结果,而且对于效果监控来说,的确是比通道运算要简便。不过麻烦的就是最后我还得将结果复制到通道里才能产生选区。
{2MS,Ua{  
$V2.@ X  
本帖最近评分记录: 1 条评分
mm5678 飞扬币 +10 2010-02-27 您的帖子很精彩,感谢您的付出!