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[显卡]颠覆高端卡市场!GTX570首发权威评测

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  在一个多月前,AMD正式发布了其第二代DX11架构的产品——HD6850/6870,这两款产品在核心构架方面相比上一代产品进行了改进。所改进的重点在于性能方面,在提升执行效率的同时,而进一步加强了原本性能偏弱的Tessellation性能。令原本在千元级价位中一向春风得意的GTX460,也感到了几丝压力。
  

  
  在HD6870/HD6850发布两周之后,NVIDIA也发布了第二代旗舰级产品GTX580,与AMD不同的是GTX580所改进的重点在发热量以及功耗方面:在核心构架基本不变的情况下,改进了40nm工艺制程,并且PCB也经过重新设计。最终采用完整版GF110核心的GTX580,在流处理器和频率均增加的情况下,发热量以及功耗均优于上一代GTX480。
  今天NVIDIA又发布了第二款采用GF110的产品——GTX570,这款产品从规格上看和之前的GTX480非常接近,均屏蔽了1组流处理器。而GTX570又出于市场定位的考虑相比GTX480屏蔽了1组显存控制器,因此最终的规格为480个流处理器、1280M 320bit。接下来小编就为大家全面解析一下这款产品。
  
 
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只看该作者 1 发表于: 2010-12-08
  
  屏蔽SM单元以及显存各一组
  为了能够让大家对这款产品有一个深入的理解,我们先从GTX570的核心构架开始说起。今年初,由于台积电40nm的产能问题,令拥有超大规模晶体管数量的GF100良品率一直达不到预期,因此最终只能以非完整版的形式进入市场。同时也正是由于当时并不成熟的40nm工艺,使得GF100的功耗以及发热量明显高于预期水平。
  

  从上面的构架图不难看出,采用GF100核心的GTX480,屏蔽了一组SM流处理器簇单元。因此比设计之初的完整版GF100少了32个流处理器、4个纹理单元以及1个多形体引擎,最终拥有480个流处理器、60个纹理单元以及15个多形体引擎。
  

  在GTX480发布9个月之后,11月10日NVIDIA终于发布了新一代采用GF110核心(完整版GF100)的旗舰级显卡GTX580。由于40nm工艺此时已经趋于成熟,并且NVIDIA也在其核心内部做了细微优化。因此GTX580不仅相比GTX480拥有更高的规格、更高的性能,并且核心功耗与温度均有所下降。
  

  而今天所发布的定位于次高端的GTX570为第二款采用GF110的产品,由上图可以看到GTX570在GF110上屏蔽了SM流处理器簇单元以及显存控制器各一组。最终的核心规格与GTX480基本相同为480个流处理器、60个纹理单元以及15个多形体引擎。而显存方面则进一步缩减为显存位宽320bit,显存容量1280MB。
  
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只看该作者 2 发表于: 2010-12-08
  
  散热改进:采用真空腔恒温板
  上一页我们已经说到,采用GF100的GTX480唯一不足就是温度与噪音。GTX480发布之后,很多网友调侃这款显卡在冬天可以省去一笔不小的开支,虽然这句话有点夸张,但夏天如果对着出风口50cm以内的距离一定会让你很难受,手更是不敢放在显卡的出风口,有很大的烫伤风险。
  NVIDIA的工程师自然也会被这个问题所困扰,而且更困扰他们的是噪音的问题。30亿个晶体管堆积在一起,在现有的工艺制程下高温难以避免,可以通过提高风扇转速的方式来解决,但随之带来的是更大的噪音。
  改进散热器是唯一的办法。
  

  GTX570所采用的散热器
  于是,NVIDIA的工程师再一次从散热器方面下手,对其进行了改进。这次改进主要解决三个问题:
  1、降低用户被烫伤的风险;
  2、提高散热效能,保证显卡稳定运行;
  3、降低风扇噪音。
  ● 真空腔恒温板技术
  GTX570的散热器采用了目前非常先进的真空腔恒温板技术,下面是它的原理图:
  

  与玩家相对熟悉的热管技术相比,真空腔恒温板原理与理论架构是相同的,只有热传导的方式不相同,热管的热传导方式是一维的,是线的热传导方式,而真空腔恒温板的热传导方式是二维的,是面的热传导方式,所以这种技术比普通的热管技术散热面积更大。
  

  它利用真空/高压/毛细作用传导热。恒温板是一个内壁具有微细结构的真空腔体,当热由热源传导至蒸发区时,腔体里的冷却液在低真空度的环境中受热后开始产生冷却液的气化现象,此时吸收热能并且体积迅速膨胀,气相的冷却介质迅速充满整个腔体,当气相工质接触到一个比较冷的区域时便会产生凝结的现象,借由凝结的现象释放出在蒸发时累积的热,凝结后的冷却液会借由微结构的毛细管道再回到蒸发热源处,此运作将在腔体内周而复始进行,这就是恒温板的运作方式。
  
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只看该作者 3 发表于: 2010-12-08
  
  散热改进:增强风扇转速控制
  ● 更大的风扇开口
  为了让显卡能够在最短的时间内吸进更多的冷空气,NVIDIA工程师还对显卡散热器的风扇开口进行了调整,GTX570的风扇尺寸及开口明显比GTX470更大,下面是GTX470风扇口径与GTX570风扇口径的对比照片:

  上面的那块显卡是公版GTX470,下面的是GTX570,从照片中我们可以非常清楚的看到GTX570的散热风扇口径更大,这样的设计即使在两块显卡组建的SLI系统中,也能吸入足量的冷空气。
  值得一提的是,GTX570散热器还对风扇转速自动控制功能进行了改进,之前的风扇转速自动控制功能只有待机、2D和3D三种状态,GTX470有了一项改进,就是当GPU温度超过90摄氏度时,再自动提升风扇的转速,以保证GPU温度不超过95摄氏度。而GTX570再次在这方面进行了改进,风扇会根据应用程序控制转速,比如在玩一些较老的3D游戏是,风扇转速可能仅仅比2D状态快一点点,这样就可以有效的控制风扇所产生的噪音。

  GTX570抛弃了GTX470背部的镂空设计
  另外,我们还注意到GTX470显卡PCB上的镂空设计在GTX570上被取消了,NVIDIA官方并没有解释过这一细节,但我们综合分析一下,也不难发现取消掉这个设计的道理。
  首先,GTX570采用了更大口径的风扇,单位时间内冷空气的吸入量已经能够满足散热的需求,没必要再采用镂空设计。而且,镂空设计在SLI环境下,还可能造成第二片显卡与第一片显卡争抢冷空气的情况,并不太适合。
  其次,镂空的设计会产生更多的噪音,这个原理就和飞机引擎发出的巨大声音类似,但一整块的PCB就不会出现这种情况。
  
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只看该作者 4 发表于: 2010-12-08
  
  电源改进:支持实时监控电压
  除了在散热器方面有了很大的改进之外,在显卡的电源管理方面GTX570也带来了很大的改进,最重要的一点就是加入了硬件电压监控和调整的功能。
  

  就在以前GTX470镂空的位置上,GTX570专门加入了3颗IC,从硬件方面对电源进行管理,一是实施监控电压,二是动态的根据应用程序调整供电的强度,以保证应用程序能够发挥最大的效率,但又能够将功耗、温度以及发热量控制在刚刚好的范围上。
  

  另外在供电的电路方面,GTX570和之前的GTX580基本相同,不过由于GTX570相比GTX580屏蔽了一些流处理器及显存单元,因此显卡核心供电由6相缩减为4相,同时显存还是保留最初的2相独立供电。供电部分虽然没有采用数字供电,但也非常非常豪华,采用了贴片电感+LF-PAK封装的Mosfet,且每一相供电都有单独的控制芯片。值得一提的是尽管GTX570的核心规格与GTX480基本相同,但外接供电只需要双6Pin,可见工艺改进同时也让功耗得到了更好的控制。
  

  这里我们简单的说一下这种采用LFPAK封装Mosfet的优势,相对于传统的DPAK封装的MOSFET来说,LFPAK封装的MOS管具备超低内阻和超低温度两大特性,上图就可以看出因为内阻低,LFPAK封装的MOSFET在电源转换效率方面具有非常大的优势。
  除了这些之外,供电部分还有很多其他方面的改进,比如发热量更低的用料、供电电路的优化设计等等,这里我们就不做过多的介绍。
  
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只看该作者 5 发表于: 2010-12-08
  
  神似GTX580!GTX570外观解析
  以上讲完了这么多,相信大家已经对GTX570的外观充满了好奇,下面我们就来看一下GTX570公版显卡的外观究竟是什么样的。
  

  外观和GTX580完全相同,只是贴纸不太一样
  

  采用了口径更大的散热风扇,尾部依然设计出风口,为了更加适合SLI平台,散热器尾部的斜面角度更大。
  

  GTX570采用了和GTX580相同的P1261公版PCB,由于显存位宽以及流处理器有所减少,因此在显存的位置有两个空焊位,并且核心供电也减少两相。
  

  GTX570的核心编号为GF110-275-A1,显存搭配10颗三星0.5ns颗粒组成1280M 320bit的规格,默认公版频率为732MHz/1464MHz/3800MHz。
  

  输出接口同样采用NVIDIA一贯的设计方案,采用了mini HDMI+双Dual link DVI设计,能够轻松实现3D Vision Surround技术,同时Mini HDMI接口已经可以支持输出未经压缩的次世代音轨。
  
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只看该作者 6 发表于: 2010-12-08
  
  首批送测产品:Inno3D GTX570
  

  Inno3D GTX570是首个到达PCPOP评测室的产品,其完全采用了GTX570公版设计。并且标签非常醒目,3Dvision、PhysX、CUDA等NVIDIA特色技术均在标签上有所体现。
  
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只看该作者 7 发表于: 2010-12-08
  
  首批送测产品:翔升GTX570
  

  翔升GTX570同样采用了纯公版设计,上方的贴纸延续了翔升一贯的简约风格。
  
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只看该作者 8 发表于: 2010-12-08
  
  首批送测产品:七彩虹GTX570
  

  七彩虹GTX570也采用了公版设计方案,不过这款产品为官方预超频版本,默认频率达到了750/3900MHz。
  
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只看该作者 9 发表于: 2010-12-08
  
  测试环境:i7 965+6GB内存顶级平台
  由于本次测试的主体以及参加测试的对比显卡都是目前的高端产品,为了尽量避免处理器和内存出现性能瓶颈,本次测试采用了目前非常顶级的i7 965处理器搭配6GB内存,主板采用了当前最豪华的华硕玩家国度X58。测试显示器为DELL 3007 30吋液晶显示器,并分别测试1920×1200和2560×1600两个分辨率。
  

  为了能够直观的体现出目前各个高端单核心显卡的性能,本次测试还加入了上一代的GTX480、GTX580以及AMD的HD5870,关于双核心以及双卡平台的测试,我们将在近段时间内单独撰文。
  软件环境方面,本次测试依然采用windows7 x64操作系统,N卡测试采用NVIDIA的最新Beta版驱动263.09,A卡测试驱动则采用目前最新通过WHQL验证的催化剂10.10。
  
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只看该作者 10 发表于: 2010-12-08
  
  特色功能之战:支持音频源码输出
  从8600/8500开始,NVIDIA率先支持高清视频硬解码,但仅限于H.264编码,对于VC-1依然是半硬半软式,虽然也能流畅播放高清视频,但比对手少一项功能终归不是滋味。
  

  NVIDIA一步步实现VC-1完全解码
  于是,从G98核心开始,NVIDIA将高清解码引擎升级到VP3版本,为VC-1编码提供了完全硬解支持,AMD的UVD引擎再也没有值得骄傲的资本了。
  NVIDIA随后还提供了高清视频双流解码技术,同时硬解两部HDTV,支持蓝光画中画功能。次年,AMD在HD4000系列GPU中升级至UVD2引擎,同样支持双流解码和超高码率视频硬解码。在互相攀比与学习的过程中,双方在高清解码方面的实力不相上下。
  此外,NVIDIA可以通过CUDA计算技术动用流处理器资源进行高清视频解码加速,兼容性和画质比专用的视频引擎更胜一筹。而AMD在GPU通用计算方面比较落后,不支持该技术。因此综合来看,在高清解码的应用方面,还是NVIDIA更强一些。
  ● HDMI音频输出之争
  但是NVIDIA还有个软肋,HDMI音频输出还是需要“飞线”。当时的NVIDIA也意识到HDMI必将成为消费级市场的主流接口,虽然对HDMI也提供了支持,但其中的音频信号必须从板载声卡导入,安装和设置都非常麻烦。NVIDIA的这种实现方法被称为“飞线式”HDMI音频输出。
  

  通过SPDIF为显卡导入音频信号
  AMD针对GPU内置声卡与HDMI一线式输出技术进行了大肆渲染,搞得NVIDIA比较难堪。于是从GT220和GT210核心开始,NVIDIA终于内置了音频模块,为HDMI提供7.1声道数字音频输出,终于摆脱了“飞线”的困扰。
  但是,经验老道的AMD又有了新的玩法,在HD5000时代对内置的音频模块进行大幅升级,如今HD5000全线显卡都能够通过HDMI接口向AV功放输出7.1声道音频,除了传统的AC-3、AAC外,首次支持次世代的Dolby TrueHD和DTS Master Audio源码输出!
  

  这是历史上第一次通过显卡为功放输出未经压缩的源码音频流,此前必须使用价值不菲的中高端声卡才能实现。虽然玩高清与HiFi的毕竟是少数人,国内玩家更是少之又少,但AMD的这一做法得到了高清玩家的高度赞赏,好评如潮!
  

  免费附送的功能总比没有强吧,相信很多用户都是这种心态,尤其是在媒体的大肆渲染之下。以NVIDIA的设计实力,不是做不出来,而是想不想做的问题。于是在全新设计的GF104核心中,NVIDIA加强了HDMI Audio,支持bitstreaming Dolby True HD和DTS-HD Master。如此一来,HD5000系列的一大技术优势将不复存在。
  事实上,在GF104之前,还有一款显卡也能支持次世代音频源码输出技术,那就是Intel内置在Clarkdale核心(Core i5 6XX和i3 5XX)里面的GMA HD集成显卡,这款显卡及其高清技术都是免费附送的。真正需要用到该功能的玩家未必会使用AMD、Intel或NVIDIA的显卡,所以笔者认为HDMI Audio之战纯粹是王者的意气之争,就是为了堵上竞争对手的嘴。
  
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  特色功能之战:3D Vision雄霸天下
  早在一年半以前,NVIDIA就正式发布了3D Vision立体显示技术,并且联合显示器厂商推出了120Hz的3D显示器,为广大游戏玩家带来了真正切实可用的3D立体解决方案。到了今年,多部重量级3D电影巨作的上映,让更多的用户一睹立体显示的震撼效果,直接推动了3D立体的需求,2010成为了3D立体元年。
  

  确实,3D游戏发展至今,画面很难会有质的提升,但3D Vision技术的引入可以给人眼前一亮的感觉,可以说又是一场视觉革命:
  

  NVIDIA经过多年的发展,产品和技术方面已经非常成熟了,目前几乎所有的PC游戏都能近乎完美的支持3D Vision技术,配以3D眼镜和120Hz显示器的话,就能得以完美呈现。此前之所以未能得到普及,是因为用户了解还不够多,另外3D显示设备量价都不如人意,而现在时机成熟了。
  

  如今,所有的PC游戏都能支持3D Vision技术,所有的2D普通电影都可以通过PowerDVD搭配CUDA技术实时虚拟成3D影片,片源也不再是问题。加之今年3D显示器如雨后春笋般出现在市场上,价格已经贴近主流,普通用户组建一套3D PC不再是痴人说梦。
  

  三屏3D构建梦幻游戏平台
  据黄仁勋先生称,2010年南非世界杯的3D转播全部使用NVIDIA解决方案,由NVIDIA GPU驱动,可见3D Vision技术已经获得了业界的一致认可,引领整个行业快速进入3D立体时代!
  

  NVIDIA的3D立体设置与显卡驱动设置浑然一体,非常容易上手
  

  AMD必须借助IZ3D第三方驱动解决方案
  在上月的台北电脑展上,AMD也正式公布了基于Radeon显卡的3D立体解决方案,该技术与NVIDIA类似,也需要120Hz显示器和液晶分时眼镜的支持,而使用的驱动引擎为IZ3D的第三方解决方案。
  在实现的立体效果方面,双方并没有太大的差别,但本质区别就是:NVIDIA的驱动研发团队经过多年的积累,对于3D游戏的支持度和立体优化远胜第三方解决方案,无论开启3D立体后的性能表现还是对于游戏的支持数量都有着明显优势,针对新游戏也能第一时间提供优化支持,这些都远非第三方解决方案可比。
  现在AMD借助IZ3D的力量也迈入了3D立体的殿堂,但实际上IZ3D驱动也能完美兼容N卡。所以在3D立体方面,AMD无论解决方案、游戏效果、游戏兼容性和支持力度,都无法同3D Vision相提并论!
  
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  特色功能之战:双卡三屏对抗Eyefinity
  AMD HD5000系列最诱人的技术恐怕就是Eyefinity了,实现三屏环幕的效果确实相当震撼,为游戏玩家提供了非常宽阔的视野。当然这里说的三屏并不是简单的连接三个显示器,而是将三个显示器虚拟成为一个大的分辨率,然后实现超宽分辨率的游戏,这才是玩家最需要的技术。
  AMD的GPU在设计之初就考虑到了多屏输出的需要,Cypress核心最多可以提供6个TMDS数字输出通道,Juniper核心最多也能提供5个TMDS。不过实现5屏或者6屏输出只能通过DisplayPort接口实现,使用传统的Dual-Link DVI输出的话,最多只能支持三屏,目前市售HD5000系列都是三屏输出的配置。
  

  6个TMDS通道最多提供6路DP输出,或者3路DVI输出
  遗憾的是,NVIDIA新一代的GF100和GF104核心都不支持单GPU多头(三屏以上)输出技术,可能是实现该技术需要对GPU输出模块进行较大的改动,因而来不及加入该功能。但AMD Eyefinity技术目前被炒得火热,该技术不但实用而且非常适合发烧游戏玩家,如果N卡不支持的话会丧失一个非常大的卖点。
  为了弥补显示输出方面的不足,NVIDIA灵机一动,双显卡不是可以提供四头输出吗,此前只能单纯组建多头输出,而不能实现超大分辨率。如果使用双显卡,结合SLI技术、并把多头输出合并为大分辨率的话,那就能实现媲美Eyefinity的效果。最终,NVIDIA在不更改硬件的情况下,通过改写SLI驱动,使得双卡能够实现与ATI完全相同的三屏环绕输出。
  

  NVIDIA的三屏需要双卡SLI支持
  NVIDIA这种解决方案的缺点就是需要两张显卡才能实现,但优点就是显卡并没有限定非得用刚刚发布的GTX400系列,上一代的显卡也可以,只要组成SLI即可。还有个好处就是SLI系统性能比较强劲,足以带动大分辨率玩BT游戏。
  Eyefinity的优势就是单显卡也能支持三屏输出,只需要2D输出的用户可以通过较低的成本组建。但对于3D游戏玩家来说,即便HD5870单卡也未必能够胜任三屏幕玩主流游戏的苛刻要求,此时玩家可能需要购买两块显卡,那么A卡和N卡在功能上就没有优劣之分了,都能提供很完美的三屏效果。
  

  驱动和软件方面是NVIDIA一贯的优势,NVIDIA的SLI环绕配置界面比AMD的Eyefinity更加智能方便,而且不需要DP显示器的支持。AMD的Eyfinity驱动配置起来稍嫌麻烦,还必须要求一个显示器支持DP接口,否则将不能实现三屏输出,限制确实比较多。
  

  新驱动还支持边框矫正技术,操作同样简单方便易上手,让多显示器输出的效果更加接近于真实世界中的窗格。使用边框修正之后,游戏的显示分辨率将会更加开阔。该技术AMD的Eyefinity现在也能支持,这一方面双方做的都不错。
  

  NVIDIA可以实现2D三屏与更高级的3D三屏
  当然,最具有特色的就是,三屏环幕结合3D Vision技术,实现3D立体3屏环绕技术,足以产生令人震惊的显示效果。目前AMD的三屏3D技术还停留在实验室和展示阶段,因为3D显示器必须要求使用Dual-Link DVI接口或者HDMI 1.4接口传输双倍的数据流,普通的A卡还不能支持。
  
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  特色功能之战:AMD无法染指的物理加速
  PhysX是NVIDIA的一大-法宝,在NVIDIA DX11显卡面世之前,旧的N卡正是凭借该技术与A卡相抗衡。通过笔者此前的网友调查来看,虽然PhysX的关注度没有DX11那么高,但还是拥有很多忠实的用户,一些玩家为了同时追求DX11与PhysX,费尽心机通过破解杂交的方式来让N卡和A卡协同工作。
  

  《地铁2033》:同时支持DX11和PhysX
  如今GTX480/470正式发布,同时支持DX11和PhysX,玩家没必要再瞎折腾了。而且刚刚发布的《地铁2033》这款游戏对DX11和PhysX都提供了支持,看来不光是玩家,开发商对于PhysX也比较热衷,毕竟这是目前唯一一款支持GPU加速的物理引擎,而另一款物理引擎Havok在被Intel收购之后一直处于雪藏状态,只支持CPU加速,不支持GPU加速,物理效果都是轻量级的,远不如PhysX那么夸张惊人。
  此前想要实现物理效果必须购买专用的物理加速卡,而NVIDIA收购了Ageia公司之后,将PhysX技术以完全免费的形式附送给了GeForce显卡,让N卡用户多了一个非常炫的功能。
  

  NVIDIA在游戏界有着举足轻重的影响力,和众多游戏开发商保持着密切的合作关系,大名鼎鼎的“The Way”计划就保证了N卡在几乎所有游戏大作中都有着良好的性能发挥。PhysX物理引擎被NVIDIA收入囊中之后,原本屈指可数的物理游戏逐渐开花结果,以《镜之边缘》、《蝙蝠侠》、《黑暗虚空》为代表的一些重量级大作开始使用PhysX物理引擎,影响力非同小可。
  

  国产FPS网游MKZ中爆炸、破坏、玻璃和布料使用了PhysX技术
  而且,中国本土游戏开发商也开始使用PhysX引擎来增强画面,比如《MKZ铁甲突袭》和《剑网3》都内置了PhysX支持,可见PhysX技术显然要比其它同类物理技术更易用一些。
  

  国产网游《剑网3》中,使用PhysX实现了逼真的衣物和布料效果
  虽然物理加速技术还没有一个统一的标准,但PhysX无论从游戏数量还是画面效果方面,都更胜一筹。随着使用PhysX引擎的游戏越来越多,独一无二的PhysX显然将会成为事实上的标准。
  新发布的GTX480/470/460系列显卡在PhysX加速方面的性能有了长足的进步,但NVIDIA上一代显卡如果单独拿来做物理加速卡的话,性能也很足够,特效也不会损失,因为PhysX考验的是CUDA并行计算效能,与DX API支持度无关。然如果N卡用户想要升级到GTX480/470的话,旧显卡没必要淘汰。
  AMD目前的处境比较尴尬,此前过多的依赖于Havok引擎,希望新版的Havok FX引擎能够早日面世,为A卡提供支持。但是Intel收购之后希望主要使用CPU加速物理效果,导致AMD一筹莫展,之前一些AIB厂商宣称A卡能够支持Havok GPU加速纯粹是无稽之谈。此后AMD寻求第三方合作伙伴的支持,积极加入开源物理加速项目,但目前还没有什么实质性的进展,至今没有任何一款游戏能够支持AMD的GPU加速物理。
  
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人生在世,如身处荆棘之中,心不动,则人不妄动;记住该记住的,忘记该忘记的;改变能改变的,接受不能改变的!
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只看该作者 14 发表于: 2010-12-08
  
  特色功能之战:CUDA遥遥领先于Stream
  提起GPU通用计算,自然会让人想到NVIDIA的CUDA、ATI的Stream以及开放式的OpenCL标准,再加上微软推出的DirectCompute,四种技术标准令人眼花缭乱,他们之间的竞争与从属关系也比较模糊。
  首先我们来明确一下概念:
  1. OpenCL类似于OpenGL,是由整个业界共同制定的开放式标准,能够对硬件底层直接进行操作,相对来说比较灵活,也很强大,但开发难度较高;
  2. DirectCompute类似于DirectX,是由微软主导的通用计算API,与Windows集成并偏向于消费领域,在易用性和兼容性方面做得更出色一些;
  3. CUDA和Stream更像是图形架构或并行计算架构,NVIDIA和ATI对自己的GPU架构自然最了解,因此会提供相应的驱动、开发包甚至是现成的应用程序,通过半开放的形式授权给程序员使用。
  其中ATI最先提出GPGPU的概念,Folding@Home和AVIVO是当年的代表作,但在被AMD收购后GPGPU理念搁浅;此后NVIDIA后来者居上,首次将CUDA平台推向市场,在这方面投入了很大的精力,四处寻求合作伙伴的支持,并希望CUDA能够成为通用计算的标准开发平台。
  

  

  NVIDIA CUDA架构示意图
  在NVIDIA大力推广CUDA之初,由于OpenCL和DirectCompute标准尚未定型,NVIDIA不得不自己开发一套SDK来为程序员服务,这套基于C语言的开发平台为半开放式标准(类似与Java的授权形式),只能用于NVIDIA自家GPU。AMD始终认为CUDA是封闭式标准,不会有多少前途,AMD自家的Stream平台虽然是完全开放的,但由于资源有限,对程序员帮助不大,因此未能得到大量使用。
  

  ATI Stream示意图
      DX11时代我们迎来了微软的DirectCompute 11和OpenCL这两大GPU计算API,其定位就相当于3D图形领域的DirectX和OpenGL。就如同GPU能同时支持DirectX与OpenGL那样,NVIDIA和AMD对DirectCompute和OpenCL都提供了无差别支持。
  我们希望新API的出现能够打破目前GPU计算领域混乱的格局,并带来更多实用的应用和软件,但从目前的发展方向来看,进展还是相当缓慢。当前主流的一些GPU计算类软件,主要还是集中在视频转码和编辑方面,都是以NVIDIA和AMD的CUDA/Stream技术为主。
  

  就拿视频转码来说,ATI驱动集成的AVIVO转码器功能太过简单,转换后视频的画质很差,而且主要依靠CPU转码,跟GPU的关系不大。而NVIDIA的Badaboom完全依靠GPU转码,GTX480的性能都能完全释放出来,MediaCoder更是能够充分发挥出CPU和GPU的效能,成为目前转码速度最快的软件;MediaShow能同时支持A卡和N卡,主要依靠CPU转码,对GPU的要求很低,双方性能差距并不明显。
  而在视频编辑和应用方面,目前视频倍线软件和2D转3D的软件能够同时支持CUDA和Stream技术,但一般都是等支持CUDA大半年之后,才加入对Stream的支持。此外还有一些加密解密、视频修复软件只支持CUDA不支持Stream,很显然AMD对于GPU计算方面投入的精力还不够多,支持Stream的软件无论数量还是质量都跟CUDA相差一大截。
  
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