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[分享]为跑分不要节操? 显卡测试猫腻大揭秘

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前言:长久以来,我们分析显卡游戏性能时都采用“每秒帧数”(FPS)来作衡量标准,以平均30fps为界划分是否可玩,以平均60fps为界划分是否完美流畅。
  这套方法由Quake时代开始至今,已经有逾十年的历史,然而由于作弊情况越来越多,近期外国有多家媒体已经质疑FPS测试的参考价值,并且开始探索全新的测试方法,结果发现N卡的“画面流畅度”相对同级A卡优胜几倍,此外还有一些如“HD7000流畅度完虐HD6000”之类很有争议性的结论,到底他们是怎么测试的?传统显卡测试的猫腻又何在?下面我们一起来关注。

为跑分不要节操? 显卡测试猫腻大揭秘
电子游戏的基本原理:动画
  要了解传统FPS帧率测试的实际含义和其缺陷,我们必须先弄明白电子游戏的基本原理:动画。

动画基本原理
  我们玩的电子游戏本质上都是电脑动画效果,不同的只是这个动画是我们能够操作、干预的。游戏动画和我们日常看的日本动画一样,都是由一个个静止画面连续播放产生视觉残留,形成的“活动”错觉,这些静止画面就是所谓的“”。(Frame,FPS里的“F”)

10fps vs 2fps
  动画其实就是“帧”的连续播放,而其播放速度就是“FPS”,即每秒播放多少个帧。每秒播放的帧数的多少有何意义呢?我们可以看上面的例子,这两个动画都是由6个帧组成的,不同的是第一个的播放速度是10fps,看起来比较正常,而第二个是2fps,看起来像慢动作,这种“fps决定速度”的现象在街霸4之类Benchmark中也可以看到。

游戏的最大动画速度是有限的
  有用户可能就要问了,我玩大CF时平均帧率达到稳定236fps,为什么相对其他只有70fps的玩家没有“加速”的效果?其实游戏动画实际最大速度是有限的,一般就是60fps,在到达这个值前,游戏可以看到“加速”的效果,而到达这个值后,游戏已经不能再“加速”了,更高的fps只是为更极端的动态效果留下空间,而这类动态效果在游戏中并不常见,也不明显。
传统游戏的性能测试是什么原理?

经典Benchmark测试:孤岛危机
  无论是全自动化的Benchmark工具测试还是手动运行的游戏测试,基本上都是通过运行一段固定帧数(长度)固定场景的游戏画面来实现的。这个固定长度画面运行的总时间可以拆分成秒,每秒都可以有一个FPS值,然后将这些FPS的平均数算出来,即可获得平均帧率(平均FPS),它是我们最常用于判断游戏流畅度的指标
  除此之外,其实FPS还有最大FPS最小FPS两个数值可以参考,顾名思义它们就是测试过程中出现的最大的FPS值和最小FPS值,它们可以反映显卡的最好和最差的表现情况
传统测试方法有什么弊端?

AMD火花门精简画质,提升FPS
  以FPS来衡量性能有两个弊端,首先FPS是基于秒来计算的,而帧的渲染表现是毫秒级的,FPS无法真实表现每一秒图像的真实流畅度,其次FPS纯粹是种“工作量”的统计,对工作的质量不闻不问,事实留下了很多作弊的空间。比如COD7测试中,有人发现同样的画面,A卡的火花数量要比N卡少很多,这就是著名的“火花门”,是当时AMD利用驱动精简画质来提升FPS的作弊手段。

绘制绿色的一小块作为一帧,提升FPS
  光以平均FPS来论,有火花门的A卡非但不会有什么问题,成绩还更好看,不过话说回来这种作弊还只是牺牲画面冲击力来提升帧率,更可恶的还在后头:小画面当整帧。FPS统计的是每秒处理的帧数,是个纯粹的数量指标,一些游戏中显卡可能为了制造更多的帧而采取一些奇怪的做法,比如间歇性输出一个3x3像素的小方块为一帧,或者把一个完整画面切分成多个小画面输出。这两种做法都不会让玩家的游戏更流畅,可能还会带来画面撕裂,但是测出来的FPS数值就是更高

掉帧与操作延迟再多,FPS照样可以很高
  最后一个问题就是掉帧,如果显卡处理某一帧或某几帧的时候需要花费特别多的时间,游戏就会出现掉帧顿卡,画面突然不流畅,或者操作延迟,你所做的都要一小段时间后才显示出来,比如上图这种,玩家在触屏上指示着球员冲到了30的线上,而游戏主屏幕上该球员却还在40的线上,画面是很流畅,但是已经滞后于用户的操作。对于掉帧,显卡可以用上面的插入空帧或者切出小画面来补救,让FPS看起来正常,而对于延迟,FPS是完完全全无法反映问题存在
  小结:毫无疑问,基于FPS的平均FPS分析法的确存在问题,那么,国外先进媒体现在又在尝试怎样的测试呢?他们又怎么得出A卡不如N卡流畅的结论呢?下面我们就来具体说说。
 
我不喜欢说话却每天说最多的话,我不喜欢笑却总笑个不停,身边的每个人都说我的生活好快乐,于是我也就认为自己真的快乐。可是为什么我会在一大群朋友中突然地就沉默,为什么在人群中看到个相似的背影就难过,看见秋天树木疯狂地掉叶子我就忘记了说话,看见天色渐晚路上暖黄色的灯火就忘记了自己原来的方向。