有人说玩开罗
游戏,你会在头一两天废寝忘食地刷,一步步扩张,享受升级乐趣。当到达傲视群雄独孤求败的时候,稍微有点空虚?那就对了,等续作吧。
看到“开罗游戏”的时候还没有反应过来我是想跟你聊聊某个十分容易沉(zhong)迷(du)的像素风模拟经营手游系列的,应该是极少数人吧。这个系列有一个统一的画风和一个辨识度比任何手游都高的标签,所以玩家们把下面这堆看起来好像没什么了不起实际上却无数次谋杀你的时间的东西称作“开罗游戏”。

这也是手游平台是基本绝无仅有的一个游戏集合。
没必要去做出几百万人都支持的游戏By Kairosoft
说到开罗游戏,首先来说说Kairosoft这家游戏公司吧,其实“开罗”是按照发音的习惯称呼,人家的正经名字并不叫开罗游戏,也没有官方通过的
中文译名。Kairosoft(カイロソフト)设立于2007年9月,员工9人,也就是一个游戏小作坊模式,这种模式在日本并不算少见,一般以开发单一类型的游戏为主。
在没有正式成立公司之前,Kairosoft的创始人也发表过几款PC游戏,这时候就已经奠定了今后开罗游戏的发展方向,也就是像素、迷你、模拟经营。公司真正的代表作是《游戏发展国》,相信无数国内Android、iOS玩家就是从它开始“中毒”的。

如果你去Kairosoft官网看看公司文化介绍的话会觉得有点意思,他们写在最前头的创作宗旨是:一要有趣,二要卖得出,三、四没有,五嘛……
“工作是做出100%自己开发、自己想出所有的点子、具有原创性的、让所有的用户都能笑出来的游戏。”对于一个专门做迷你像素游戏的公司,他们在如今风云变幻的手游市场里却显得很是清醒,因为他们说,没必要去做出几百万人都支持的游戏,而是牢牢抓住10万人心灵的游戏。

Kairosoft的公司吉祥物开罗君(カイロくん)
明明很无聊偏偏又停不下来——说的就是开罗游戏
首先我们必须承认,在像素游戏的世界里,开罗游戏都是
精品。
开罗游戏还是相当有特点的,入门简单,上手容易,台阶设置合理,能够让玩家迅速体会到一步一步前进的爽快感,流程长度有节制,在达成审美疲劳前基本可以体验全部内容。

开罗游戏的内涵在于它始终做的是“正向反馈”的机制,即:有明确的目标,付出了时间和行为的成本,就能得到肯定的答案,事实上玩家对这种“正向反馈”是很能得到愉悦和动力的,就跟你努力学习了考试成绩就能提升所以有动力去学习一个道理。这就是此类游戏设计的小秘密,只是开罗把这种反馈近乎做到极致。是的,它至始至终的核心只在强调成长。
强调员工能力(数值变化)、现金流状况(数值变化)、强调规模和面积(数值变化)、强调道具/装备(数值变化)、强调粉丝强调评价(数值变化)。它甚至懒得花点精力在这上面做做美术上的功夫(十年如一日的像素画面),玩家在开罗游戏里,就是搞懂这游戏具体是干嘛的,然后,不断地让游戏给你正向反馈。
为什么玩着玩着,又会觉得很无聊呢?因为“正向反馈”总是有顶层的,比如你为一场大考努力学习学习,考了满分,OK,正向反馈完成任务,接下来就该有新的目标了,否则这种反馈就不会再产生作用。这就是文章开头说的,为什么开罗游戏一上手就上瘾,但玩久了套路熟了游戏里成就高了就开始觉得无聊一个道理。
没错,这时候其实你可以弃掉这个鸡肋了,等着下一场考试——不,下一个新作出来就对了。

所以这个新瓶旧酒的模式,实际上非常适合开罗产品使用,因为它的游戏本来就有这样的特点,玩家也不会太期望新作加入多少新功能,只要好玩程度不减,换个新鲜的题材就OK。

但开罗游戏的缺点也正是它优点的一个反面,这个团队对事物有敏锐的掌握力和转化力,怎么样的小创意对应什么样的题材,全能套到自家的模子里面去,而且给人整体观感不差,大体上感觉不错。然而做长了之后,缺乏求变的心态就会愈加堆积,近两三年来,开罗游戏虽然没有停歇,但却没能做出很有突破的作品,几乎每一款新作,都是之前玩过的游戏的换佐料炒旧饭,不光如此,很多新作的细节也开始粗糙。