
游戏,成为了父子两人沟通的重要桥梁
直到《MineCraft》登陆主机平台之后,扎克虽然患有自闭症,但对于这款游戏则有着自己的理解能力。平时很难坐下来在纸上写字的他可以花几个小时在《MineCraft》里制造奇形怪状的城堡,也可以在游戏里躲避障碍物、跳过斜坡。甚至于,他学会了如何在游戏中获取材料,以及如何在夜间抵御僵尸。
扎克也许永远都无法成为传统意义上的高手,但鉴于这本来就是一款随心所欲的游戏,他对于其中机制的理解恰恰构成了属于自己的玩法。就这样,从横版过关到搭建世界,扎克与父亲的“Happy Time”成为了两个人极为重要的生活元素。
“儿子在游戏中能够流畅表达一些内心想法,比如希望做什么,希望我配合什么……要知道,他在现实生活中几乎无法实现这些。”扎克的父亲在接受记者采访时说道,“接下来我会试着让他学习代码编写,从一些简单的脚本语言开始,也许他会在二进制逻辑的形式之下找到表达内心世界的途径。”

《积木男孩》的出版一度引起外界关注,许多游戏人和媒体人都表示出称赞
他甚至写了一本书叫做《积木男孩》,用以讲述“自己、儿子、游戏”这三者是如何联系在了一起。其实这样的故事绝非个例,网络上也有着许多关于《MineCraft》和自闭症儿童的案例。之所以会出现这样的情况可不是鼓吹什么“我的世界治百病”,而是这款游戏的特性与自闭症的病理结构有着良好的互补关系。
其实这个故事的特殊性决定了它的影响力丝毫不亚于第一个故事,你或许也曾在其他文章中阅读过关于这对父子的描述,但作者通常都停留在叙述故事的层面,没有进一步探究“自闭症”为什么与“MineCraft”如此合拍?
首先,根据RBS-R对于自闭症特征行为的定义中,有几条非常明显:
·刻板重复性动作、自我刺激的行为,比如用手拍打,头摇动,或身体摆动。
·强迫行为,似乎遵循规律,比如安排物体呈现堆叠或线条状。
·兴趣或活动的局限和狭隘,持续专注于物件某些部分如车轮等,对有兴趣的事物注意力程度较正常人更加专注。

对于拥有精神类缺陷的孩子,国外相关机构已经形成了一套较为成熟的“游戏治疗”体制
再者,这种病理行为却可以在《MineCraft》中得到释放,不论是采集,或者建造,即时反馈都使得自闭症人士能够第一时间感知,并刺激他接下来的控制。一步接着一步,一块砖接着一块砖,简单的游戏操作也几乎不构成门槛,让类似于扎克这样的孩子能够借助游戏实现脑海中的想法,以及在过程中与他人完成基本交流。
之所以能够产生这样奇妙的功效,笔者在此引用儿童心理学家皮亚杰的一段研究观点:“自闭症儿童无法有效地满足他个人情感和智慧上的平衡,他具有一个可资利用的活动领域,在这个领域中他的动机并非为了适应现实,恰恰相反,他追求的是现实能够被自己同化。”
巧合的是,扎克的父亲也在自己的书中表达了类似的看法:“有着非常清晰规则和界限的世界,一切都遵循固定逻辑,这些正是很多自闭症儿童渴望和能够应对的。作为父母,我们需要让孩子待在他们感到舒适的地方,这样才可以了解彼此,即使这个地方存在于游戏屏幕上。”
换句话说,《MineCraft》也罢,横版闯关类游戏也好,电子游戏的世界恰恰是自闭症儿童无法适应现实社会的出口,孩子们的思维活动可以在虚拟世界得到良好的释放。但考虑到横版闯关游戏先天所设置的谜题、障碍等难度容易激发自闭症患者的负面消极情绪,《MineCraft》的风格则更加平易近人。
扎克的父亲将《MineCraft》的创作者比作“英雄”,因为通过它,自己终于找到了培养孩子的方式。
至于马库斯,在经历了巨额财富的洗礼之后,他的情绪似乎也在慢慢好转:“很多突然成功的人告诉我这是正常的,会过去的。我听到这些后感觉很好,我想我应该去洗个澡。”在笔者看来,当马库斯通过互联网得知越来越多的儿童因为这款游戏而活出精彩的时候,他应该多少都会感觉到一丝自豪吧。

现如今的《MineCraft》早就成为了文化现象
有些人可能永远都不会玩这款游戏
就像所有的电子游戏那样,《MineCraft》同样也被一个问题所围绕,那就是……为什么总会有人觉得它不好玩?
抛开现有文章关于“它好玩与否”的分析,笔者仅仅以自身作为例子,我对于这款游戏的尝试仅有几次,虽然会留意关于它的新闻,以及时不时去欣赏大神们的作品,但如果真要落实到自身花时间钻研,我自问真的没有那个兴致。

有人从中感受到无限乐趣,也有人觉得索然无趣
诚然,《MineCraft》因为“创造元素”而将电子游戏的自由度提升到了前所未有的境界,但对于笔者这样一个出生于1990年的玩家来说,我已经错过了接触它的黄金年龄。多年的游戏经验似乎让我的想象力桎梏在优秀的美术、精湛的关卡、牛逼的故事之中……我会因为《神秘海域》所营造的电影化演出而沉迷其中,会因为《魔兽世界》所包含的厚重历史感而流连忘返,也会因为《上古卷轴5》所提供的冒险体验而念念不忘。
可是当你告诉我可以自己搭建一个世界的时候,我总会感觉到心有力而立不足,砖块与城堡之间的距离是那么的遥不可及。我已经习惯了打开机子之后,迎接我的是一个被设计师精雕细琢后的世界,而不是思考如何去实现脑海中的世界……

有时候,老玩家的想象力反而容易受到自我限制
说得直白一点,面对《MineCraft》的时候,我第一次觉得自己是个“老人”,老到不足以全身心投入到眼前“像素风般格”的创作之中,老到只能吞咽别人做好的丰盛饭菜。当然了,这不是游戏的错,也不是我的错,只是时间所开的玩笑罢了。与此同时,笔者也相信自己并不是唯一这样想的人。
当然了,笔者的感受并不影响《MineCraft》全球累计超1亿的销量,以及它如何带动了相关动画、视频、直播内容的出现,还有背后那数不清的年轻玩家在其中挥洒创意。它在某程度上突破了游戏行业以“打打杀杀”为主的标准,用近乎“工具”的方式给予了年轻玩家类似于“设计师”的角度,让他们通过自身的付出,真正了解到“创造”两个字所包含的意义,围绕该游戏所建立的网络社区也让孩子们拥有了更好的学习和交流渠道。
而这恐怕也是“电子游戏”能够带给这个社会的最积极的作用……

平心而论,如果有一天笔者有了自己的孩子,我倒希望他接触的第一款游戏是《MineCraft》类型的
写在最后的话
我们总是用“第九艺术”来形容游戏,这里面除了越发极致的音画体验之外,其实还包含了它能够如何影响一个玩家的人生。毕竟,伟大的艺术作品不都应该像一面镜子那样……无论是天赋异禀,还是身患残障,又或者是一个普通玩家,《MineCraft》都能够成为他们内心世界的映射。
当映射散发出光芒的时候,尽管跟着它前进吧。