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[最新资讯]访《守望先锋》首席文案:莫伊拉虽然是奶妈,但并不是个好姑娘

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在刚刚结束的暴雪嘉年华2017上,笔者有幸参与了对《守望先锋》(OW)的首席文案Michael Chu(Chu)的采访,他主要负责本作的剧情、世界观架构和写作类任务,这次Chu同玩家们分享了许多关于守望先锋故事的故事~

Michael Chu
记者:能先告诉我们更多关于新英雄莫伊拉的信息吗?
Chu:莫伊拉是个基因学家、科学家,有趣的一点是,她是一名纯粹的科学家,她想要了解人类基因里面的秘密,了解人类是如何由基因构成的,如何去改造基因。她了解这些东西不是为了要做什么事情,就是为了科学研究,就是想了解,然后写论文,然后做下一个实验。这和其他成员不同,例如温斯顿,他就是想要发现东西,然后制造一个武器,比如造个火箭。天使就是想要建造一些东西来帮助那些受伤的人,治愈他们,让世界更美好等等。而莫伊拉则是,单纯地想知道更多,所以她是个纯粹的科学家。

她另一个特别之处是,她觉得既然科学那么重要,那么就不应该有所限制。像是在现在《OW》的世界中,你在做科学实验时必须小心,必须一步步来,过程要有可重复性,她则是只想着要向前走,不想受到限制。所以这就是她为什么会从守望先锋一边走向了黑爪,因为后者并不在意规则,她可以做自己想要做的事情。这是她的背景,她来自都柏林岛,是个基因学家,现在能说的就这么多了。

记者:一般来说故事是为游戏服务的,在你们开发OW的过程中,故事有没有影响到游戏的设计呢?
Chu:我觉得这是双向的,故事会影响游戏,游戏也会影响故事。莫伊拉就是一个例子,我们觉得从剧情上来讲,打造一个非传统的治疗辅助是件有趣的事,你看禅雅塔、天使和安娜,他们都是“让我来治疗你吧”这种类型的,所以我们觉得有一个“治不治你我不感兴趣,不过我还是会治你的”这样的角色会更有趣,所以这就是为什么莫伊拉会成为这个形象。

还有一个关于反转的例子,就是当我来到这个团队时,他们已经做好了莱因哈特的技能了,他们需要为这个英雄打造一个背景故事,所以我开始看他的技能,他能举盾,他有那么大一个锤子,所以我觉得他的性格应该就是个保护者,就是个甘愿牺牲的角色,而他的台词和对话也展示了这一点。如果你玩莱因哈特,听见他说话的方式,那么你会觉得这样的搭配是正确的。

记者:新地图“暴雪世界”和OW的故事有关吗?
Chu:其实和整体的世界观来说,并没有太紧密的联系,我们制作“暴雪世界”主要就是好玩,而且这个点子在我们脑海里存在很久了,OW的团队也负责过其他的暴雪游戏,而暴雪的所有游戏我们基本上也都玩,我们玩《暗黑3》、《炉石》,所以做这个地图主要是为了好玩,两年前的暴雪展上我们就开玩笑说过这个事情,而我们的创意总监当时说,这个我可做不了主。我们当时就有这么个创意,在一个游乐园里,放入所有暴雪的元素,而这一次我们觉得是时候可以做了。但我们也准备把这个背景和故事联系起来,联系一些角色在这里发生的故事,不过基调会更欢快一些,更有趣。

记者:OW现在的故事大都来自过去,有推动剧情发展的打算吗?
Chu:你们现在已经能看见一些向前推动的剧情了,我们也准备逐步开始这么做,我们最开始只有21个英雄,只有几个动画短片和漫画,我们准备把这些人物设定做得更细致一些再向前推进,我们也这么做了一点点,但是我们想要先讲清楚之前发生了什么,当我们回顾OW历史,过去三十年发生的事情,例如最近的两个短片里,小美和莱因哈特的往事,我们会思考哪些是让人兴奋,里面会隐藏着一段有趣故事,先弄清过去,然后再看未来。

记者:在《泰坦》计划中猎空的角色是个男性,但是现在成为了女性,那么为什么会这样,其中是否和LGBT(同性恋)有关呢?你们设计时为什么要把她设定为一个LGBT角色呢?
Chu:我并没有参与过《泰坦》计划,所以我不太清楚这些事情,而当我来到这个团队时,我第一次见到猎空时,她就已经是这个样子了。而在开发剧情的过程中,当我们创造一个OW的角色,我们都决定把他们打造得独特一点,所有英雄都是来自世界各地的,拥有不同的背景故事,里面并没有什么特定的道理,我们只是会忽然想到,你们觉得这个怎么样?然后就这样做了,过程中没有谁来领导我们。而我们也一直对《OW》的未来保持乐观,背景、解谜什么的都是其中的一部分,所以正因为这样的感觉对我们来说很重要,所以这就是开发的一部分。


记者:已经制作了许多短片和漫画了,有制作动画长片或者电影的打算吗?
Chu:目前还没有具体可以透露的,但是我们一直都想要找到新的方式为大家带来OW的故事,例如我们公布毁灭之拳时,就是用的2D动画,还有源氏、温斯顿、天使等等,2D和3D都有,所以我们肯定会寻求其他不同方式的。
记者:你们怎么设计角色台词的呢?
Chu:我们设计这些对话时,会考虑他们的能力,他们的设计风格,然后会考虑到背景。我们在设计这些东西时,想要为大家一下子就能理解这个角色。例如猎空,大家知道她跑得快,很活泼,很好。而另一个例子就是美,她一直都是很阳光,很高兴的科学家,而玩家们知道了美是一个充满乐观精神的人物,但我们做了动画短片之后,玩家知道了背后发生的故事,知道了她团队里成员们的悲剧,而且她也休眠了接近10年,所以加之她出生的地方,你能感受到她究竟是多么乐观。所以我们在设计时会将这些东西加到台词里。

而我们现在有太多角色了,所以我们想要为他们带来不同的感觉,其中一点就是不同的口音,从军人到更随意的语调,有非常军事化的台词,例如76,法拉,他们就是“我们上,完成这个任务,一起干吧”这种类型,其他的例如狂鼠和DVA,狂鼠就是“这太好玩啦”,DVA是“GG”。所以这里的每个角色,有从严肃到搞笑,例如黑影就非常搞笑,她就很喜欢讽刺别人,其他的角色就更严肃和耿直一些。
记者:除了对话之外,还用什么方式来展现不同地区的文化?
A:这是非常让我激动的,团队很多元化,我们有时会直接向成员问问他们的文化,而更幸运的是,暴雪是家非常大的公司,我们在全球各地都有工作室,所以这就是很有趣的一点,暴雪有这么多的资源,一般大家说到全球化就是,如何为全球市场提供商品。所以我们会问来自中国,来自韩国的团队:“你们能不能帮我们把这个做得更真实,更准确呢?”所以这么做其实很有趣。例如我讲不了所有角色的语言,所以我会问他们问题,或者做一些调查,比如问他们这么做对吗?他们会说这是错的,那么做才好。一个例子就是在渣客镇这张图上,有一个地方写着“外送”,然后有网友说我们澳洲这边不叫“外送”,叫“外卖”。所以我们就修正了这个问题,把它弄准确了,所以这其实就是我们制作的方法。
记者:你们如何决定动画短片的主角,会考虑到他们的受欢迎程度吗?
Chu:通常的做法是,每个角色都有着独立的故事,我们在纵览所有的动画和漫画时,我们想要做一个能够完全发挥这个媒介作用的故事。例如美,能在动画里进行准确还原,例如她的表现和情感,你没办法通过其他的方式来传达,又例如莱因哈特和里面的大场面,有的东西不只是人物层面的。我们想要找的就是既能发挥这个媒介作用,又能激动人心的故事。通常我们会有3、4个这样的故事候选,但我们最后总会选择最让人激动的一个,因为最让人激动的一般都是最好的产品。

记者:游戏中隐藏了有很多关于动画短片的彩蛋,也引起了玩家们的讨论,但现在好像变少了,这是你们特意这么做的吗?
Chu:我不认为彩蛋变少了。在一个麦克雷的漫画中,莫伊拉实际上是在里面的,她当时站在镇会议桌旁边,当时有人注意到了,然后问这谁啊,我不认识。我们当时的反应就是,我们也不知道啊。其实我们并不把这些当做是彩蛋,如果你想要纯粹的彩蛋,那么就是暴雪世界那张地图,里面就全是彩蛋,我们制作的时候也乐在其中。而实际上我们就是为了让《OW》的世界变得更大一些,因为时不时都会有人问这个房子里住的是谁,这里发生了什么事情,所以我们不是要向大家隐藏什么东西,其实这也帮助我们来塑造整个世界的故事。
所以每当我们有什么创意时,我们都会把它们加到游戏里面去。例如渣客镇,我们一直就在谈论有关渣客,路霸和狂鼠的故事,大概有2-3年了,我都记不清了,但有人问到我,说你讲讲渣客的事情吧,我说好啊,他们就住在这个渣客镇里。他们问那谁是这里的老大呢?然后我就说这里有个渣客镇女王,他们就会想要知道更多的细节。所以当我们做好地图之后,我们觉得应该把她的海报放进去,用她的声音来公布这个短片。所以我们不是为了加东西进去而加,因为这些都只是这个世界的一部分。

记者:你设计了这么多英雄,那么哪个是你最喜欢的,又是为什么呢?
Chu:其实原则上我是不能有自己最喜欢的英雄的,而且对我来说并不固定。有的英雄很容易设计,例如温斯顿,美和黑影,我就觉得这些内容太简单了,怎么写都不会累,例如我会为美写一些蠢蠢的台词,之类的。而我在玩游戏时,我更喜欢莱因哈特,因为玩起来很有趣,而当我心情不好的时候我就会换堡垒,我就只是想杀杀人。所以我真的所有英雄都很喜欢。而作为编剧,当我需要为游戏和短片创作内容的时候,那个角色就会成为我喜欢的角色。虽然这听起来像是搪塞的说法,但是我是真的所有的英雄都很喜欢,因为每个角色都有我的影子,他们就像是我的孩子一样。

记者:毁灭之拳的动画是狼烟工作室做的,也是OW的第一个2D动画短片,你们当时是如何决定找到他们制作的呢?
Chu:我们当时觉得2D也能很好地展现OW的内容,所以如果你们还记得黑影的动画的话,里面其实有很多2D的风格,那个时候我们就是在做实验,这样做到底好不好呢,但总体来讲,我们的意见都是正面的,所以我们能不能做更多这样的东西呢?而毁灭之拳又正好是这么个适合这种风格的角色,而我们又是狼烟的粉丝,所以我们才做了这么个短片。
记者:狼烟方面说是在一个庆典上获得的机会,你们是如何联系到他们的呢?
Chu:因为我们也有一个故事情报部门,他们知道很多有关动画的东西,而他们说“嘿,我们认识一群很出色的人,你们要不要试试看?”我们当时就觉得,好啊,然后毁灭之拳之后我们就觉得这实在是太棒了,简直就像是梦想成真了一样,因为我们一直都想要看到2D的动画,而最终我们看到了。

记者:有没有考虑过把OW世界杯的故事加进去呢?
Chu:传统体育和电子竞技共同的一点,就是选手们的故事,他们的比赛,例如美国对阵韩国,这样的就是最纯粹的故事。他们本身就是小说和电影里面的那种故事,只不过这是真实的。有时候这些事情相当有感情,所以OW比赛是一回事情,游戏则是更远的事情,大家都不知道未来会发生什么。
记者:你们如何看待动画短片为游戏带来的影响?
Chu:我觉得不只是动画短片,所有的事情都有影响。我的希望是,因为有一些只为关心故事的玩家,我们给他们这么个故事时,他们会非常的激动,他们也同样热爱这款游戏,但是有一些玩家不是太确定自己想不想玩《OW》,所以在看完这个短片之后,希望他们能够试试这款游戏。同时我们试图为角色之间加入更多台词的互动,所以有人会觉得“刚才禅雅塔和源氏之间的对话太有趣了,我还能去哪里找更多的东西呢”所以他们之后可能会深入进去。但我觉得所有的东西都是一回事,都是《OW》里的世界观,不管是动画短片、漫画还是什么,我都想利用来打造这个世界。

记者:我们很少看见黑爪的普通士兵,会有这方面的展现吗?
Chu:在温斯顿的回忆那幕里有不少士兵出现,而他们其实非常有趣,内部分为了很多的派别,都有各自的组织,就像OW一样,他们的英雄人物就更加卓越一些,而他们有黑客,有毁灭之拳这样的大个子,也有死神和科学家。
记者:你们在设计人物的时候有借鉴配音演员的形象吗?
Chu:我们在配音开始前就已经设计好人物了,配音一般都是最后的。因为你要先把形象做好,把技能做好,所有事情都完成了,尤其是考虑到像温斯顿这样的角色,况且配音演员可以演绎一个长得不像他们的角色,我们所有的动画短片都是手动制作的,所以他们也会参考配音演员的表情。例如他们参考了莱因哈特的配音演员,因为他的表情太丰富了,有时候他们需要从中获取灵感。
我不喜欢说话却每天说最多的话,我不喜欢笑却总笑个不停,身边的每个人都说我的生活好快乐,于是我也就认为自己真的快乐。可是为什么我会在一大群朋友中突然地就沉默,为什么在人群中看到个相似的背影就难过,看见秋天树木疯狂地掉叶子我就忘记了说话,看见天色渐晚路上暖黄色的灯火就忘记了自己原来的方向。