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[分享]在一个种田玩家眼里,十年后的《要塞》新作怎么样?

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— 本帖被 霸王硬上弓 从 〖FLY 原创〗 移动到本区(2021-03-29) —
“欢迎回来,下次再努力吧。”

  我一向不怎么喜欢在文章开始扯一些系列历史之类的活儿。一个是大脑硬盘不靠谱,收集资料要不少时间,再一个是评论区总有个老哥会说“这么长就不看了”。所以省时省力,直入主题,大家都愉快。
  但是今天要说的《要塞》不大一样。
  想知道这个系列曾经让许多玩家心心念着的原因,以及《要塞:军阀之战》此刻在Steam的褒贬不一(并非因为优化/登录/游戏问题所致),我们多多少少都要聊一聊《要塞》系列的初号机,2001年发售的《要塞》。

最早的“养刁民”游戏之一
  “城市建设游戏”在千禧年还是一个非常新鲜的词。先行者《模拟城市》的PC版在2005年才姗姗来迟,而在这之前,能让国内种田玩家们津津乐道搞城建的,几乎有且仅有RTS游戏。比如说很多同学当年造城造到不忍心推掉AI的《帝国时代》。
  当年的《要塞》,比起《帝国时代》等RTS而言,在“建设”这一端花的心思明显要更多一些。就像初代封面的重心一样,你首先看到的是城堡,其次是酒馆,牛场,农夫,最后才是披坚执锐的领主。在这款游戏中,这些元素会共同组合成一个虽然简陋,但在那个时代让人大开眼界的基础社会形态。

  简单来说,在《星际争霸》《魔兽争霸》和《帝国时代》里头,居民直接隶属于指挥官调度,仅仅是胜利棋盘上的一枚棋子。你可以恶趣味地不断点击一个村民,然后听他悲催地“伐伐伐伐伐伐木工”,可以调度他不间断地执行各类差事——包括去前线当炮灰。这些游戏甚至还会实时在画面中提示你哪个农民闲置了,让每个追求胜利的玩家都像极了血泪资本家。
  但是《要塞》则完全不同。在这款游戏里,“人民”是一个无法被直接指挥的单位,调动的方式更像是募工制度。在每一轮游戏的最开始,你的人民都会游手好闲聚集在营火周围,聊着今晚怎么组吃鸡开黑车队等待着你给他们分配差事,比如猎人,农夫,制革匠。而只有当你支付募兵金和装备时,人民才会成为直接接受你调度的军人。

  建造一座要塞在本作中并不是单纯垒积木的活。人民需要消耗食物,需要住宅,也是提供金币的绝对主力。
虽然他们最大的愿望是不给你交税(笑)

  由于游戏中存在着“民望”这一要素,你在追求发展“压榨”人民的途中,必须时刻保证食物供给(甚至多样性,人民老吃苹果还会不开心)和辖区治安等各项需求。而在战斗当中时,甚至还可能会因为敌人拆除了粮仓或其他原因导致民望过低,此时居民不但不愿意给你卖命(士兵都是由农民转化,民望太低时农民可能会出奔),甚至还会纷纷罢工,让局面瞬间急转直下。
  这就是一个城市建设游戏的基本框架。所以聊起《要塞》,我和很多小伙伴达成的共识,都是这款游戏的主要玩法都是盖房子
关键词: bot 提供 游戏
z3960 
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只看该作者 1 发表于: 2021-04-02
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我不喜欢说话却每天说最多的话,我不喜欢笑却总笑个不停,身边的每个人都说我的生活好快乐,于是我也就认为自己真的快乐。可是为什么我会在一大群朋友中突然地就沉默,为什么在人群中看到个相似的背影就难过,看见秋天树木疯狂地掉叶子我就忘记了说话,看见天色渐晚路上暖黄色的灯火就忘记了自己原来的方向。
z3960 
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只看该作者 2 发表于: 2021-04-02
了解 谢谢分享
我不喜欢说话却每天说最多的话,我不喜欢笑却总笑个不停,身边的每个人都说我的生活好快乐,于是我也就认为自己真的快乐。可是为什么我会在一大群朋友中突然地就沉默,为什么在人群中看到个相似的背影就难过,看见秋天树木疯狂地掉叶子我就忘记了说话,看见天色渐晚路上暖黄色的灯火就忘记了自己原来的方向。