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[最新资讯]Dreamcast发售23周年纪念 设计超前的世嘉主机绝唱

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1998年11月27日,世嘉“Dreamcast”在日本发售。这款被世嘉寄以厚望的“梦之游戏机”却在短短3年之后便宣布停产,成为了世嘉家用主机的绝唱。恰逢“Dreamcast”发售23周年之际,就随我们一起回顾,这台即便现在看来也非常超前的世嘉第七台家用游戏机开发历程,以及其广受好评却依旧成为世嘉绝唱的原委。

世嘉最后的家用游戏机
  为了对抗在家用游戏机市场中不断与世嘉土星拉开距离的PlayStation,世嘉决定在PlayStation的后续机种发售之前推出自家的新型游戏机,也就是Dreamcast。
  虽然实现了划时代立体画面的强大3D性能、默认搭载的网络通信功能等,“Dreamcast”上市时便集合当时的诸多先进功能于一身,但它还是成为了世嘉的绝唱,世嘉就此退出了持续20年的家用硬件开发业务。

重视3DCG性能的硬件设计以及软件开发简便性的改善
  世嘉土星发售后,世嘉也在观察市场状况,为下一世代主机的开发做准备。世嘉收集了软件开发一线工作人员的想法与日本和海外市场、发行商的意见,在摸索对下一世代主机有哪些需求的同时,开始了主机的开发。
  然而,“世嘉土星”因难以维持发售时的势头而陷入苦战,这让新硬件的开发也不得不加快了脚步。尽管有着豪华的硬件,但面对“世嘉土星”复杂的软件开发,第一线的开发人员表示“在熟悉硬件上花费了较多时间”。而且,由于世嘉土星原本是作为2D主机进行开发的,如果无法理解其特点,开发人员也无法充分发挥其3D性能。

  于是,新硬件3D功能的研发目标被定为“轻松进行开发”的同时“控制好成本”。
  首先,为了应对在电脑上逐渐成为主流的3DCG的需求,世嘉方面开始探索与海外显示芯片开发厂商合作的可能性,并组建开发团队前往电脑技术领先的北美地区进行探索。另一方面,世嘉还在日本组建了一只开发团队,运用以往的硬件开发知识经验进行开发,以两个开发团队并行的方式进行新主机的开发设计。
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我不喜欢说话却每天说最多的话,我不喜欢笑却总笑个不停,身边的每个人都说我的生活好快乐,于是我也就认为自己真的快乐。可是为什么我会在一大群朋友中突然地就沉默,为什么在人群中看到个相似的背影就难过,看见秋天树木疯狂地掉叶子我就忘记了说话,看见天色渐晚路上暖黄色的灯火就忘记了自己原来的方向。
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我不喜欢说话却每天说最多的话,我不喜欢笑却总笑个不停,身边的每个人都说我的生活好快乐,于是我也就认为自己真的快乐。可是为什么我会在一大群朋友中突然地就沉默,为什么在人群中看到个相似的背影就难过,看见秋天树木疯狂地掉叶子我就忘记了说话,看见天色渐晚路上暖黄色的灯火就忘记了自己原来的方向。