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[最新资讯]花5周时间制作的8位像素游戏,竟让雅达利损失2个亿…

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以斯皮尔伯格1982年年拍摄的电影为原型而改编的《ET》被数落为游戏史上最糟糕的作品只之一,甚至一度有人指责这款游戏导致了雅达利的奔溃,天才制作人Howard Scott Warshaw为本作的开发者,近日他分享了这款“渣作”是如何在几周内赶工出来的,还有现在他对于这款作品的看法。

斯皮尔伯格当时一脸懵逼...
“你不如做一款类似《吃豆人》的游戏吧”他说道。
那是1982年7月,雅达利,可以说是当时世界上最成功的科技公司之一,宣称花费了2100万美元获得了斯皮尔伯格电影《ET》的改编权。
Howard Scott Warshaw则是这款游戏的负责人,他的任务就是进行这款游戏的设计。
“我整个人石化了!坐在我对面的是斯皮尔伯格,我的偶像之一,正在和我面对面讨论一款我即将制作的游戏,但我最想问他的是更多关于《地球停转之日》这部电影的内容。”

Scott Warshaw在雅达利地位很高,24岁的他刚刚完成了斯皮尔伯格另外一部电影《夺宝奇兵》的游戏制作,而斯皮尔伯格也称赞其极具天赋,期待着下一次合作,没想到机会这么快就来了。
“现在想起来这款作品真的是我一生中的耻辱。”
“当时我正坐在办公室中,接到了雅达利CEO的一个电话,他说,我们要做一款《ET》的游戏,你能够做到么?”
还未听到要求,我已经兴奋不已:“能!当然能,我可以做。”
然后游戏制作一般都有一个周期,但这次不同,CEO给了我一个非常苛刻的最终时间,一般来说,制作一款游戏通常会有6-8个月的时间,但为了能够让《ET》在圣诞商城中上架,CEO要求我在9月1号之前作出来,而现在的时间距离9月1号只剩下5周左右。
接着他表示:下周二会安排你和斯皮尔伯格见一次面,有什么创意你俩当面聊一聊。
我当时不知道自己哪里来的自信,就只有一种感觉,一种超棒的感觉。

左:斯皮尔伯格右:Warshaw
为了和斯皮尔伯格见面,Warshaw精心打扮了一番,从加利福尼亚雅达利总部飞往了洛杉矶,他的想法是制作一款冒险游戏,玩家需要帮助《ET》收集组件建立通讯信息而成功回家,中途需要躲避政府特工和科学家的侵害。
Warshaw说道:“我把所有想法告诉了斯皮尔伯格,这款游戏非常重要,因为《ET》是一部突破性的电影,而我希望游戏也能造成同样的轰动。而且我不希望再用模仿《吃豆人》的那一套体系了,不过当下之急是如何在5周内作出这么一款游戏。

雅达利需要《ET》打一场翻身仗,因为虽然在1982年公司营业额达到了20亿美元,但市场却在不断流失,因为例如Commodore 64这些游戏机的出现,它们可以玩更多的游戏。
“那段日子是我人生当中最艰难的,我是游戏唯一的程序员,我开始疯狂地编写代码,甚至把办公室当做了家,但现实不饶人,我依旧需要回家吃饭睡觉,因此我在家里也安装了一套开发系统,这样一来除了开车其他时间我能够用于游戏开发上。为此当时还有一个管理人员负责照看我的生活状态,防止我不吃饭而发生意外。”
“最终,当我处理完游戏的守卫部分,我的感受是,干!我做到了!。”

雅达利立刻生产了400万份游戏,并且花费了500万美元告诉大家这是什么!在当时这个宣传费用对于一款视频游戏来说是天价般的存在。
“ET需要人类朋友的帮助——就是你!”这是游戏的宣传语,杂志上印着,电视上播着,斯皮尔伯格都为游戏打着广告,Howard Scott Warshaw更是被邀请到了伦敦坐在威尔士公主边上观看《ET》电影的首映礼。”
Howard Scott Warshaw坦言:老板们都相信接下来不管什么内容只要打上ET的标签就能够卖上几百万套。“
事情的开端总是好的,游戏一开始直冲畅销榜首,大胆随即,各式各样的严重问题就出现了。


这是一款做完了的游戏但绝不是完美的游戏,游戏中存在着太多的BUG,你随时会遇到突发状况,因此游戏的口碑也越来越差,当时连一名10岁的小孩子告诉纽约时报:这款游戏不好玩。

雅达利很快意识到了这款游戏不能回本了,在1982年12月,雅达利宣布《ET》游戏销量暴死,同时,其母公司华纳通讯的股价也因此暴跌,这个结果也影响到了其他开发者的作品价值。
“在圣诞季之后,零售商都开始找我们退货了,游戏当时售出了月150万份,但对比我们生产的400万分,这个销量难以接受。”
随后在1983年第二季度,华娜通讯宣布公司损失了3亿1千万美元。
Warshaw表示:“灾难才刚刚开始,谁都没想到我的这一串8位代码让公司损失了数亿美元,但事实上的问题还有很多。”
那时候,消费者逐步转向家庭用电脑,而相关游戏行业也趋于饱和,为了削减开支,在1984年7月华纳通讯宣布以2亿4千万美元的价格出售雅达利。
“我花了很久的时间从这件事情中走出来,甚至进入了真实房地产行业工作了数年,但我并不喜欢这份工作。最终我还是回到了科技行业,回到了游戏制作业,但我的灵气和名声已全然不及当年,我在这个行业的前途已经没有了,只能扮演小角色贡献最后的力量。”
然而通过自我调节和理疗,在2008年,他转变了自己的职业,成为了一个心理治疗师。

“创造《ET》这款游戏给我带来的创伤很难弥补,但我内心深处一直很明白,这就是我喜欢的行业,我愿意去承受这些后果。”
现在的Warshaw在硅谷做理疗师,自称是流利的口语表达者和书呆子,当问及时候会和客户分享自己的故事时,他表示会,有时候会。治疗师和客户分享自己的故事很正常,拉近关系的同时那些顾客也会是一个理性的安慰者。
2014年4月,Warshaw有机会获得了自己曾经的失败作品,一家电影公司在新墨西哥的沙漠中挖到了一批未销售的《ET》游戏,它们被埋葬了近30年。
“我不敢相信自己的眼睛,这个场景太荒谬了。”新墨西哥州阿拉莫戈多授予许可了这一次公开挖掘,Warshaw应邀出席。

“经过一段旅途,我们来到了挖掘地点,当游戏出土时,似乎连带着我当年的回忆一起出现,我非常激动,30年前,我花了5个礼拜制作的游戏,依旧保存至今。”
“我现在非常感激玩家将这款游戏评为历史最烂游戏之一,因为我曾制作过《Yars Revenge》这样出彩的游戏,我的制作能力跨度或许历史上没有几个制作人能够达到,哈哈”这样的自嘲或许在今天对于Warshaw非常欣慰。
我不喜欢说话却每天说最多的话,我不喜欢笑却总笑个不停,身边的每个人都说我的生活好快乐,于是我也就认为自己真的快乐。可是为什么我会在一大群朋友中突然地就沉默,为什么在人群中看到个相似的背影就难过,看见秋天树木疯狂地掉叶子我就忘记了说话,看见天色渐晚路上暖黄色的灯火就忘记了自己原来的方向。
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只看该作者 1 发表于: 2016-04-17
[font='Microsoft Yahei'];对一个游戏整个的策划到制作的过程,包括时间安排的经验都几乎没有。对项目的完成度控制极差,难度超过想象,制作人员变动;经销商钱都收了,游戏还没做完。最后保留下来的东西仅仅是当初策划内容的百分之三十。匆忙上市,前期发售的游戏连包装没有。[font='Microsoft Yahei']《血狮》的主要负责人吴刚曾经写过一篇文章,开头是:“这些年来,两件事使我印象深刻:有几个湖北的大学生为了在首发式上买到《血狮》,凑钱来京买走一套。走的时候自知有愧的销售人员一再地对那个学生说,有什么问题一定要来电话,我们给你们解决。但是直到今天,那几个学生没有来过电话,也没有来信,我知道他们真的被深深地伤害了。是的,那种骤然而来的打击使他们的内心有强烈地被欺骗的感觉。我意识到,我们失去了他们,这是我们最大的悲哀。[font='Microsoft Yahei']另外一件事是我曾经看过这样一封信,有一个人在《血狮》失败后写信明确地讲,他不退货,尽管他非常愤怒,他说就算是为中国软件业做贡献了。不过,以后他可能不会再买国产游戏了,他说他很抱歉。”
我不喜欢说话却每天说最多的话,我不喜欢笑却总笑个不停,身边的每个人都说我的生活好快乐,于是我也就认为自己真的快乐。可是为什么我会在一大群朋友中突然地就沉默,为什么在人群中看到个相似的背影就难过,看见秋天树木疯狂地掉叶子我就忘记了说话,看见天色渐晚路上暖黄色的灯火就忘记了自己原来的方向。